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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装60mmバルカンx4 背部ビーム・カノンx2 大腿部ビーム・カノンx2 頭部インコム Sガンダム用B・サーベルx2 スキル情報 強化リスト情報 備考『俺の方が上なんだよぉっ!!』 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 アナハイム・エレクトロニクス社がZZガンダムと同時開発した第4世代MS。 開発時は「ι(イオタ)ガンダム」のコードネームだったが正式名称は「スペリオル・ガンダム」となっている。 本機が目指したのは究極のガンダムであり、その実現のためにブロック化された機体構造と非常に高度な設計のムーバブル・フレームが採用され、分散された4基のジェネレーターを搭載している。 これによって本機は、作戦内容に合わせて用意されたオプションをパーツ換装することで、全く異なる性質の機体にもなりえる自由度を持つに至った。 複雑な兵装や追加デバイス管制のため、無人MS化を最終目標とするAI「ALICE」を搭載しており、非ニュータイプパイロットでも扱える準サイコミュであるインコムなどがより効果的に使用可能となった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 機体HP 19500 21500 耐実弾補正 18 20 耐ビーム補正 23 25 耐格闘補正 28 30 射撃補正 20 23 格闘補正 40 44 スピード(+15) 140 高速移動(+15) 225 スラスター(消費-50%) 70 75 旋回(地上)[度/秒](+15) 72 旋回(宇宙)[度/秒](+15) 81 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 ()内の数値はALICE発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 19 中距離 12 14 遠距離 14 15 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2 ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 70% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2 ヘビーアタック N格 100% 100% 100% 360%(180%x2) 横格 75% 75% 75% 下格 130% 130% 180%(90%x2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル Sガンダム用ビーム・S LV1 2000 2900 85% 95% 即2発フル1+即1 4秒 15秒 0.77秒 350m(475m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通有集束時間:5秒倍率:1.208倍よろけ値:10%(60%) 機体同梱 LV2 2200 3100 355m(480m) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル Sガンダム用ビーム・S連射装備 LV1 650 2300 10% 70% 13発フル1+即4 0.5秒 15秒 0.77秒 400m(500m) 非集束時5点バースト移動射撃可ひるみ有集束可集束時単発射撃集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:2秒倍率:3.54倍よろけ値:18% x5(65%) 現在交換不可 LV2 700 2500 405m(505m) ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Sガンダム用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.5秒 スキル「空中格闘制御」対応 機体同梱 LV2 2700 現在交換不可 副兵装 60mmバルカンx4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 60 512発/分 10秒 0.5秒 200m 853 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT) LV2 105 896 背部ビーム・カノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1400 85% 2発OH 5秒 20秒 0.77秒 400m 二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:20% x2 LV2 1500 大腿部ビーム・カノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 550 50% 3発OH 240発/分 10秒 0.77秒 350m 2200(3300) 二発同時発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:20% x2 LV2 577 2308(3462) ()内は実DPS 頭部インコム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 50% 1発OH 2秒 20秒 0.77秒 250m 3回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:25% x3 LV2 1150 Sガンダム用B・サーベルx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2750 2秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応集束時間:2秒 LV2 2950 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV2 LV1 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV2~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 能力UP「ALICE」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。 発動中は・スピード +15 ・高速移動 +15 ・スラスター消費 -50% ・旋回 +15 ・移動速度補正 上昇 ・緊急回避制御LV3が付与※効果時間は無し フラップ・ブースター LV1 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、スラスター消費量が増加するが、機体が上昇する。 地上での高速移動中に空中への移動が可能となる 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。 格闘判定力が 強より上 となる鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 空中格闘制御 LV1 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で本スキルに対応した格闘兵装を使用すると空中で下格闘攻撃を行うことができる。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 10% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV2~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV1 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる LV2 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 350 410 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 710 820 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-PA Lv1 1300 1510 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2370 2750 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv4 4740 5500 耐ビーム補正が5増加 AD-PA Lv4 7110 8250 格闘補正が5増加 備考 『俺の方が上なんだよぉっ!!』 抽選配給期間2023年2月23日(木) 14 00 ~ 2023年3月2日(木) 13 30 [予定] 新規追加物資★★★ Sガンダム LV1(強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト600) 機体情報 『ガンダム・センチネル』より、地球連邦軍の試作MS。正式名称は「スペリオルガンダム」 地球連邦軍がアナハイム・エレクトロニクス社に「究極のガンダム」開発を依頼したことから試作された。同コンセプトにはΖΖガンダムも存在しており、同時期に開発が始まっている。 ΖΖガンダムがMSとしての究極の火力を追求したとすれば、本機はMS本体の基礎性能の究極を求められて開発されている。コア・ブロック・システムや複数の大型のジェネレーターなど共通点も多いが、本機の特徴としては3つの構成パーツがコア・ファイターとのドッキング無しで独立した戦闘機としての運用が可能という点にある。これはコア・ファイターを用いた場合の可変合体システムの複雑化の防止と、脱出ポットでの生存率の低さの両方を解決する為である…というのが表向きの理由。最大の理由は、後述する『ALICE』を確実に回収する為である。 高度な技術が用いられた新型ムーバブル・フレームは剛性・可動性に優れ、機体各部をユニット化することで各種オプションパーツにより幅広く高次元な運用が可能と、当時のMSでも屈指の高性能を誇る。だが、当然ながら部品点数の増加・複雑な機構による整備性の悪化も伴っており、また当時の戦況から大火力MSであるΖΖガンダムの開発が優先された為、本機は試験機が4機生産されたに留まっている。 そして何より本機最大の特徴が、人工知能『ALICE』を搭載していることである。これは通常の学習型コンピューターがパイロットの操縦から学習して機体動作の最適化を行うものに対して、「自己推論し己の判断で最適な行動を取る」というもの。解りやすく言うと、未熟かつ非論理的な操縦を見て、自分であればこのように行動する、とパイロットを反面教師にするのである。その為このシステムを搭載した機体のパイロットに求められるのはMSの操縦技術ではなく、「時に不合理な判断をする人間臭い思考・論理」を持つ者、要は若手の完成していないパイロットがベストなのである。その学習能力は凄まじく、最終的には単独でのMS操縦が可能となるレベルにまで成長するのだが、搭載するMSには膨大なコンピューター容量が必要となる為、Sガンダムですら分離状態ではシステムが稼働しない。 実はこの『ALICE』だが、開発途中に紆余曲折あり研究所を爆破され開発者ごとデータが失われている。本機に搭載されているシステムも休眠状態のはずだったのだが、開発者の同僚の偽装により密かに稼働状態にされていた。『ALICE』は作中でもパイロットが気が付かない裏で機体制御のサポートを何度も行っており、パイロットから操縦を奪い取ったことさえある。 ロールアウトした機体のうちの1機はニューディサイズ討伐のため、α任務部隊に配備。『ALICE』への学習を促すため、α任務部隊に配備された機体には素人同然のパイロットであるリョウ・ルーツが選出された。何の因果なのか、彼は開発者の息子であり、母の残した人工知能を託されるという立場になってしまった。但し、当人は本機にこの様な人工知能が搭載されている事を知らされていない。 『ALICE』の完成でMSの無人化が出来たかどうかは定かではないが、1対1という限定条件下で更に不意を突いたとはいえ、一年戦争からの生え抜きのベテランパイロットを撃破する程のスペックを発揮している。宇宙世紀全体を見ても相当なオーバーテクノロジーであったと言えよう。 内蔵兵装は、頭部に「60mmバルカン砲」4門と「インコム」1基が搭載、バックパックには「大口径ビーム・カノン」が2門装備されている。大脛部に「ビーム・カノン」を装備することも可能。 携行兵装には長砲身なビーム兵装「ビーム・スマートガン」を装備。設定上はビーム・スマートガンを装備する際に右腰部アームと左腰部エネルギー供給用サポートユニットで支えて射撃体勢を取るため、大腿部ビーム・カノンを外す必要があるはずだが、本作ではビーム・スマートガンをサポートユニット無しの抱え持ちしており、大脛部ビーム・カノンと同時装備を可能としている。 本機は分離変形を可能としてはいるが、戦闘中の合体は想定しておらず、不可能ではないが高難度。またΖΖガンダムと違って3機合体してのMA形態は持たない。 劇中では高速巡航形態「Gクルーザー」への変形を可能とするために強化パーツを追加した重装備形態Ex-Sガンダムへとバージョンアップもしている。 機体考察 概要 コスト600~の地上宇宙両用強襲機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。 射撃主兵装は集束可能ヒート式即よろけビームキャノンまたは集束可能ヒート式ひるみビームキャノンから選択。どちらも移動射撃可。即よろけビームキャノンは威力低め。集束時貫通効果と即よろけであること以外に優秀な点がない。平均的。 ひるみビームキャノンは5点バーストで合計火力とよろけ値に優れる。集束時間は短いが、集束時威力は低め。 射撃副兵装はよろけ値の高い頭部バルカン、即よろけビームカノン、高DPSビームガン、インコムを装備 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。加えて格闘が2連撃までしかできない。連撃補正は高めで、2連撃威力は一般的な3連撃より少し強力。さらに空中で格闘が可能になる「空中格闘制御」の対象。 格闘副兵装はビームサーベル二刀流。威力高め。加えて高めの下格闘補正を有し、威力は格闘副兵装下>格闘主兵装N下>標準的な格闘N横下となる。格闘副兵装は「ヘビーアタック」の対象。集束時間並。威力並。 足回り・防御 スピードは高め。高速移動速度・旋回性能は並。スラスター容量は少し低め。フラップ・ブースターを有しており、高速移動時にスラスター消費量と引き換えに上昇することが可能。自由度は低いが、一時的に飛行可能になる。 HP50%以下で能力UP「ALICE」発動。スピード・高速移動速度・旋回性能が上昇。移動方向補正とスラスター消費が緩和。緊急回避Lv3を付与される。フラップ・ブースターと相性がよく、飛行可能時間が一気に伸びる。 HPは体格比込みで低め。シールドは無し。背部バックパックに緩衝材有。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は気持ち低め。 マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv1持ち。高速移動中に蓄積よろけに必要なよろけ値が高くなり、ゴリ押し能力が高い。 特長 フラップ・ブースター+空中制御プログラムLv3+空中格闘制御によって高い空戦能力・上空からの強襲性能を有する。能力UP「ALICE」発動後はスラスター容量に余裕もできるため、さらに空戦能力を活かしやすくなる。 全体的に射撃性能が優秀で、射撃・格闘どちらでもダメージを出せるオールラウンダー。 総論 射撃・格闘どちらにも精通し、高い機動力と空戦能力を有したオールラウンドタイプのスピードファイター。 少々癖はあるが、ストッピングパワーは比較的に高めで、よろけ拘束も狙えるなど、全体的に射撃性能は高く、強襲機としては射程も長い。格闘も格闘連撃制御Lv1の欠点を2種格闘とヘビーアタックで補っており、射撃・格闘共に手段を択ばない。 可変機やフライト機には及ばないが、スキルによって高い空戦能力を有しており、高い高低差を利用できる機体。高台の支援機対応はもちろん、空中下格闘によって飛行機体への格闘戦も可能と、高い空間戦闘能力を有する。さらにHP50%以下では機動力が格段に上昇する。 大き目のヒットボックスに対して防御関係が心もとない。マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv1による高いゴリ押しスキルを有するが、ゴリ押しできるほどの耐久性能がなく、あまり無茶はできない。またホバーであるために、姿をさらしての射撃戦は苦手。 2種格闘による高い格闘火力を有する一方で、それがホバーと相性が悪い。下下下コンボを狙うにもホバーの慣性によってコントロールが難しく、熟練を要する。また、足回りも能力UP「ALICE」ありきの調整がなされているため、HP50%以下までは補強無しではそれほど機動力を発揮できない。 その空戦能力から高低差の激しい軍事基地や廃墟都市などは得意。正面切っての殴り合いは苦手な部類で、特徴の空戦能力が使えないことからも、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 攻撃手段が多く威力も高い一方、ヒットボックスを補う立ち回りや空戦戦闘スキルを必要とする、比較的に上級者向けな機体。 主兵装詳細 Sガンダム用ビーム・S ヒート率管理式ビーム兵装。初期装備。 非集束時即よろけ射撃。威力低め。発射間隔が気持ち短い。 集束時即よろけ射撃。ユニット貫通効果有。 威力・射程共に並。集束時間が長い。 よろけ値がそこそこ高く、副兵装追撃による蓄積よろけが狙える。 非集束即よろけであることから、背部ビーム・カノンx2での追撃やよろけへの追撃によるよろけ拘束力が利点。インファイトの多い、比較的に狭いマップで使い易い。 Sガンダム用ビーム・S連射装備 ヒート率管理式ビーム兵装。初期装備でないため別途入手が必要。 非集束時5発連続発射。ヒート率は表記のものを1発毎に消費するタイプ。 ひるみ射撃。1発1発のよろけ値はやや高めではあるがフルヒットでも蓄積よろけは取れない。幸いに発射間隔は短く、連射によって蓄積よろけは狙いやすい方。 フルヒット威力が高い。ASLがないためフルヒットには高いエイム力が求められるが、背部ビーム・カノンx2などのよろけ追撃に使い易い。 DPSはわずかに大腿部ビーム・カノンx2に劣るが、最大火力がこちらが上。 集束時単発即よろけ射撃。ユニット貫通効果有。 集束射撃としては威力低め。非集束フルヒットよりダメージが低下している。 集束時間が短く、比較的に蓄積よろけと即よろけを切り替えて狙いやすい。射程も長め。ただしよろけ拘束する場合は背部ビーム・カノンx2との射程差に注意。 Sガンダム用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。 モーションは先実装のEx-Sガンダムと同じ。 威力は低めだが、連撃補正が高いために2連撃威力は高め。逆に言うと、下格闘単発威力は低めな部類。 スキル「空中格闘制御」に対応しており、空中で下格闘を出せる。 副兵装詳細 60mmバルカンx4 バルカン系実弾兵装。 「x4」とあるが、1門から撃ってを繰り返しの1発ずつ消費するタイプなので通常のバルカンと変わりない。 DPSとよろけ値高め。DPSは実用範囲とはいいがたいが、蓄積よろけは2秒で狙えるため実用範囲。 主にマニューバーアーマーなどでごり押ししつつよろけを狙う時に使う。 背部ビーム・カノンx2 ヒート率管理式ビーム兵装。 両肩やや高い位置からの2発同時発射。ヒート率は表記通りに消費。 命中時はよろけ。射撃時静止。 威力は並。よろけ拘束の始動・追撃共に使い易いが、静止射撃であるため使い勝手では主兵装にわずかに劣る。 Sガンダム用ビーム・S連射装備装備時には貴重な即よろけ手段になるため、ヒート率管理には気を配りたい。 大腿部ビーム・カノンx2 ヒート率管理式ビーム兵装。 両脚の太ももからの2発同時発射。ヒート率は表記通りに消費。 命中時はひるみ。射撃時静止。 よろけ値はやや高めだが、本兵装のみでの蓄積よろけ狙いはOH必須。 DPSが高いため、主に追撃用。ただし最大火力ではSガンダム用ビーム・S連射装備非集束に劣るため、ダウン等拘束時間が長い場面ではSガンダム用ビーム・S連射装備に劣る。 頭部インコム 頭部に内蔵された有線式準サイコミュ兵装。 基本運用はビショップ参照。 1基のインコムが3回攻撃を行ってから戻ってくる。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費され、戻ってくる時はOHしている実質1発OH兵装。 射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えて他の兵装を使用したり、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。 低威力・短射程・低連射性能と見るところは少ないが、よろけ値は高めであるため、バルカン突撃など蓄積よろけを狙う際の補助に使い易い。 Sガンダム用B・サーベルx2 二刀流サーベル系格闘兵装。こちらはスキル「空中格闘制御」非対応。 N格闘は、一度腕を交差させた後に右手は右斜めに、左手は右手より傾斜ゆるめの左斜め斬り。 横格闘は、左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。 下格闘は、前進しながら右手サーベルで突き → 左手サーベルで突きの2段格闘。慣性無しでもだいぶ前進する。 こちら始動で下下下は可能。ややシビアだが最後の下も2段目まで入る。 スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。突進しながら腕を交差させた後に左右に広げる横一文字斬り → 小ジャンプしつつ二刀を交差させてX字斬りの2段格闘。 1段目は、左右への判定を広く持つ。とはいえ横引掛け当てすると2段目当てるのが厳しくなる。 2段目は、小ジャンプから斬りモーション出るまでややディレイがかかる。 運用 豊富な射撃武装とフラップブースターによる高い機動力・強襲力・ポジショニング能力を備えており、チャージ格闘での瞬間火力も持ち合わせた攻撃面に関しては完璧に近い構成の機体。メインは通常撃ちこそ平均的だが、収束は射程475m火力2900と支援機の狙撃武装さながらの数値を誇るので、これを的確に当てていくだけでも支援機へのプレッシャーとなる。フラップブースターを駆使する事で狙撃ポイントを確保しやすいのも強み。1発でOHこそしないものの収束時間が長いので狙撃後には次の行動に移る必要があるが。 当然ながらそんな圧倒的殲滅力を誇る本機がマークされない訳がなく、特徴的なシルエットで判別されやすい上にヒットボックスが大きいのがデメリットとしてかなり響く。連射装備のメインが高性能だが、即よろけが静止射撃のビームカノンのみになる為に複数を捌く能力が低めで、2機以上に狙われうと捌き切れずに撃墜されやすい。 メイン収束の狙撃、フラップブースターからの強襲やチャージ格闘の瞬間火力と強烈な強みを持つ反面、そのどれもが次手を間違えると一気にピンチへなってしまうようなものばかり。敵陣に大打撃を与えたは良いが自分がそれ以上の被害を受けてしまうと元も子もない。仕掛ける前に布陣を把握し、悪手を撃たない様な立ち回りが必要となる。 格闘を2種持つのでハメコンが可能ではあるがホバー移動の為に追撃が叩き込みにくい。下手にハメコンするよりはサブ格で寝かせた所からバックブーストし伸びの良い下格を叩き込む、という方が攻撃方向を確定させやすいので安定する。 フラップブースターからメイン下格闘で滑り抜けるような奇襲が可能だが、自由落下中は入力を受け付けないので格闘の入力タイミングには慣れが必要。この空中からの格闘奇襲が本機独特な強みなので、必ず使いこなせるようにマスターするように。 総じて、射撃武装で攻撃を仕掛けつつ、要所要所で変則的な動きで格闘による強襲を仕掛けていく非常に丁寧な運用が必要となる。ALICE起動後に機動力が跳ね上がるが防御性能が上がるわけでもないので、強襲を仕掛けられるタイミングが広がる、という認識で良い。 強化形態であるEx-sと同じ名称の武装が多いのだが、性能が全くもって異なっているので注意したい。基本的に全く別の機体と思ったほうが早いが。頭部バルカンはよろけ値が倍になった上に発射レートも向上した上位武装 インコムは火力が1/3まで低下したがよろけ値が倍に。バルカン等と組み合わせて蓄積を狙う武器 大腿部ビームキャノンは若干火力が下がっており、18→20%へよろけ値が向上 カスタムの方向性としては低めの耐久力を補うか、能力UP「ALICE」発動まで心もとないスラスター容量の補強が有効。 機体攻略法 本機はその飛行能力と空中での格闘、高めのよろけ値耐性と撃ち落すのに難儀する相手。特に高台に陣取っている支援機などは高低差のアドバンテージがほぼなくなるので、本機が飛んで来たら地上に降り、比較的に味方の援護が受けやすい位置に移動したい。 強襲機としては射程が長めで、DPSも高い。さすがに長距離には対応していないが、支援機でも射撃での殴り合いは少々分が悪い。 ヒットボックスに対して耐久性能は低めな部類で、攻撃さえ当てられれば堕とすのにはあまり苦労しない部類。蓄積よろけ耐性は高めなので、高火力よろけハメが一番効果的。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/02/23:新規追加 2023/06/15:抽選配給にて Lv2 & Sガンダム用ビーム・S Lv2 & Sガンダム用ビーム・S連射装備 Lv2 & Sガンダム用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/08/24:性能調整スキル「強制噴射装置」LV上昇機体LV1-2:LV2 → LV3 スキル「マニューバーアーマー」LV上昇機体LV2:LV2 → LV3 ※機体Lv1は調整無し 60mmバルカンx4射程距離上昇150m → 200m 頭部インコム威力上昇Lv1:500 → 1000 Lv2:600 → 1150 よろけ値上昇20% x3 → 25% x3 射出から攻撃開始までの時間を短縮 Sガンダム用B・サーベルx2切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 カンスト帯の腕無いと使えないと思うんだけど、ここでの評価高過ぎない? - 名無しさん (2024-03-23 15 47 14) レート下がれば他機体の動きも比例して悪くなる。アンクシャアトラスも例外ではないし、レート下がるほど強襲はフリーになりやすく蓄積という概念が存在していないので下の戦場ほど強襲は追い風 - 名無しさん (2024-03-23 16 17 41) カスパ組みにくすぎィ!スラも耐久も無いのに耐射撃系lv4,5と噴射制御lv3が一緒に積めないの辛すぎ - 名無しさん (2024-03-21 14 42 57) こいつ使ってると支援までたどり着いてさぁ格闘だ!ってなってもカットされる確率高過ぎてやんなるから攻撃姿勢制御欲しくなる - 名無しさん (2024-03-18 01 25 47) 格闘入れて離脱してる最中にカット射撃で脚部破壊されるのもよくある…あとスラ少ないんだよなフラップ機体で初期値75って強襲冷遇がひどい - 名無しさん (2024-03-18 10 37 08) 600、650共に強襲では環境枠なんだし強化は当分来ないよ。Sガンで文句言ってたら、ギャプランIO以外の600強襲には目も当てられんよ。 - 名無しさん (2024-03-18 18 53 05) 650はともかく600はこの機体を持ってしても文句が出るのが現状じゃない? - 名無しさん (2024-03-18 21 08 26) まあアンクシャはレベル2も売ったし近々弱体すると思うから待つしか無いね。強襲テコ入れしてあいつらレベルにしていくよりアンクシャ弱体する方が現実的。強襲にテコ入れ入るとしてもsガンは最後だと思うよ。 - 名無しさん (2024-03-19 00 15 08) 環境言うけどスペリオルですらゴミすぎて支援機なんだよなぁ 全部強化は必要 実質目も当てられねぇんだよ全機 - 名無しさん (2024-03-19 18 15 25) フルハン前提ではあるけど複合Bと複合装甲B、スペースドアーマー、耐ビー2、強化フレーム5、格プロ1、噴射1で硬さと火力を両立出来るね - 名無しさん (2024-03-14 00 48 18) 火力は文句無しなんだけどね、そこかしこからアンクシャがすっ飛んできて横槍入れてくる今の環境だと流石に耐久が心許なさすぎる、かといって600強襲じゃマシな部類だろうから強化期待できないのもなぁ - 名無しさん (2024-03-12 14 11 32) 650なら安心と思ったら650にも爆速ですっ飛んできたからな。燃費よすぎるわ - 名無しさん (2024-03-12 16 44 49) こいつって環境的に650の方が動かしやすい? - 名無しさん (2024-03-11 10 09 13) 600は脆さと汎用人が強すぎるから比較的的が大きい相手が多くてフラップ奇襲が刺さりやすい65のほうがあり - 名無しさん (2024-03-12 18 10 46) ついでにマニュとダメコンのレベル上がるから、650のSガンはOHと強よろけ意外ではまじで止まらん - 名無しさん (2024-03-13 02 07 27) 宇宙ならマニュ抜き得意なリジェ改とか… - 名無しさん (2024-03-10 00 44 56) 似たような性能のギャプラン君がきたようですね、まぁ使いやすいほうをどうぞって感じか - 名無しさん (2024-03-07 14 55 54) 兵科違うけどザクⅣとディジェアサルトみたいな感じかな? - 名無しさん (2024-03-09 00 08 23) Sガンフルハン済みでギャプランも当たったから乗ってるけど、Sガンは手数とか空格とかヘビアタとか攻撃の択が多くていろいろできるけど相変わらずクソほど脆いって感じで、ギャプランは全体的によろけ値高くて甘い機動してるフライトとか変形機をすぐ落とせるのと姿勢制御でゴリ押しと緩衝材マシマシの耐久が強みだけど、Sガンより格闘火力と手数が少ないかなと思う。脆さをカバーできるならSガンの方がいろいろできていいと思うけど、汎用の火力が痛すぎるからギャプランの方が落ちにくくて安定する気がする。まぁ結局好みとか慣れだと思うが、宇宙はSガン一択かな - 名無しさん (2024-03-09 23 40 30) 650で舐めてかかってくるZ3号機とかアンクシャを空中格闘で叩き落とすの気持ちいい。元祖空格をクラエー! - 名無しさん (2024-03-05 17 57 18) 格闘判定も「俺の方が上なんだよ!」ってなもんだ。 - 名無しさん (2024-03-09 22 43 06) スラ+10HP+1500くらいは欲しいな。スラに使う分減れば装甲にカスパ回せるし - 名無しさん (2024-03-04 16 46 02) 火力はそこそこ出るしフラップとか空中格闘持ってるから、緩衝材がつくみたいな強化は来ないのかな… - 名無しさん (2024-03-04 12 52 22) 巨体の割に有用な緩衝材ないし中スロないから大分紙耐久、二種格闘フラップの割に素のスラ低めでスラ盛り必須なのも微妙、ただ宇宙ではスラや脚部の心配なしで割と自由にカスパも作れるのでほぼ宇宙専用機体だと思ってる。地上はアンクシャいるし操作も難しい - 名無しさん (2024-02-27 20 27 09) 射撃ハメコンしたあとのN下下下コンボ気持ち良すぎだろ - 名無しさん (2024-02-22 18 21 54) 俺の方が上なんだよぉ!(アンクシャに落とされながら) - 名無しさん (2024-02-20 17 35 35) 冷却システム5と対ビームとフィールドモーター1を積んでいるな、スラスター強化して動き回れないとキツく感じる - 名無しさん (2024-02-17 06 55 49) LV2のカスパおすすめある人教えてもらえませんか。耐久に振るのかなんなのか決めかねてます。 - ハイパー名無し (2024-02-15 08 22 17) スラ>火力>耐久、蝶のように舞い蜂のように刺し花のように散れ - 名無しさん (2024-02-16 01 52 11) ありがとうございます!散る前に刺しまくれば良いんですね笑 - ハイパー名無し (2024-02-16 13 14 57) こいつのLv2ほんと楽しいし - 名無しさん (2024-02-15 02 48 04) すみません、B・Sガン連射って入手方法は抽選配給のみ? - 名無しさん (2024-02-13 15 18 53) のみです。いつかSガンと同時にリサ落ちすると思われます - 名無しさん (2024-02-13 15 42 10) (正確にはコンテナからも落ちるはずです) - 名無しさん (2024-02-13 15 42 51) ありがとうございます。気長に待ちます。 - 名無しさん (2024-02-13 16 12 58) こいつの専用ライフルの連射はもう福νなんよ - 名無しさん (2024-02-02 16 06 24) 耐久以外のすべてを得た機体 - 名無しさん (2024-01-30 19 33 18) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 対応機種 SYSTEM256版 稼動開始日 2009年3月18日 開発 カプコン 発売 バンプレスト PLANNING MISUZU WATANABE K.E-K.Y-AYA 美根俊一 / SHUN-XXIXX-MINE PROGRAMMING 川瀬学 / MANABU KAWASE HEROHERO 佐野和司 / KAZUSHI SANO 廣門輝明 / TERUAKI HIROKADO 稲田義信 / MMY.INADA(INE) 蓑宮正哲 / N.MINOMIYA 三上敏和 / TOSHIKAZU MIKAMI MASAKI NISHIMASU 北垣内聖子 / KIYOKO KITAGAITO KAZUKI NAKAMURA 上野智弘 / TOMOHIRO UENO MODEL DESIGN 高橋泰人 / YASUTO TAKAHASHI 大住智彦 / TOMOHIRO OHSUMI 野山正 / TADASHI NOYAMA 鈴木俊宏 / SUZUKI TOSHIHIRO YOSHIKAZU KOZONO(28) MOTION DESIGN 北村真也 / "SHINYA - KITAMURA" 藤沢直紀 / NAOKI FUJISAWA(EFA) 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA 上水口真司 / SHINJI KAMINAGUCHI 中村洋平 / YO- HE- 山本満 / MICHIRU A YAMAMOTO BACKGROUND DESIGN 杉山洋 / HIROSHI SUGIYAMA 井上孝俊 / INOYAN 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2008 TAKASHI FUJIWARA 幸優介 / YUSUKE SAIWAI 松下雅俊 / MASATOSHI MATSUSHITA INTERFACE DESIGN 中川大輔 / NAKAGAWA DAISUKE 田上陽一 / YOICHI TANOUE ERIKO TAKAHASHI EFFECT DESIGN T 栗山圭吾 / KEIGO KURIYAMA ATSUSHI YAMADA EVENT GRAPHICS 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2007 幸優介 / YUSUKE SAIWAI TAKASHI FUJIWARA SOUND MANAGER 岡田信弥 / SHINYA OKADA ARTWORK 水野佳祐 / KEISUKE MIZUNO ABENO F SEIMEI TITLE LOGO DESIGN 鵜飼敏 / SATOSHI UKAI INSTRUCTION DESIGN 迫水新一郎 / SAKOMIZU VOICE ACTOR (割愛) RECORDING STUDIO SEION STUDIO AOI STUDIO STUDIO T T SOUND DIRECTOR SADAYOSHI FUJINO MASAFUMI MIWA MUSIC COMPOSE NOISECROAK CO.,LTD, PICNIC COOPERATION (割愛) SONG (割愛) ILLUSTRATION KUNIO OKAWARA PROMOTION STAFF NORIYUKI TANAKA MICHIYO AOKI 中野正弘 / NAKANO TAU Masahiro 門脇章人 / AKITO KADOWAKI 藤田司 / TSUKASA FUJITA TOSHIYUKI FURUKO PUBLICITY 萩原良輔 / RYOSUKE HAGIWARA 寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA KENICHI HASHIMOTO QUALITY ASSURANCE (割愛) TECHNICAL SUPPORT FUMIHIKO HASEGAWA KYOTA TANAKA TSUYOSHI HIRAYAMA SPECIAL THANKS (割愛) PRODUCERS 馬場龍一郎 / RYUICHIRO BABA 竹内潤 / JUN TAKEUCHI 土屋和弘 / KAZUHIRO TSUCHIYA GENERAL PRODUCERS HIDETOSHI TANAKA KUNIHISA YAGISHITA 鵜之澤伸 / SHIN UNOZAWA AND BANPRESTO ALL STAFF AND BANDAINAMCO GAMES ALL STAFF AND CAPCOM ALL STAFF DERECTED by CAPCOM PRODUCERD by BANPRESTO 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売日 2009年12月3日 開発 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス PLANNING MISUZU WATANABE 美根俊一 / SHUN-XXIXX-MINE KATSUAI SUWAHARA K.E-K.Y-AYA PROGRAMMING 川瀬学 / MANABU KAWASE HEROHERO 中井一仁 / KAZUHITO NAKAI 木村嘉宏 / YOSHIHIRO KIMURA 佐野和司 / KAZUSHI SAN 蓑宮正哲 / N.MINOMIYA 三上敏和 / TOSHIKAZU MIKAMI MASAKI NISHIMASU 上野智弘 / TOMOHIRO UENO 廣門輝明 / TERUAKI HIROKADO 稲田義信 / MMY.INADA(INE) 北垣内聖子 KIYOKO KITAGAITO KAZUKI NAKAMURA MODEL DESIGN 高橋泰人 / YASUTO TAKAHASHI 大住智彦 / TOMOHIKO OHSUMI 野山正 / TADASHI NOYAMA 鈴木俊宏 / TOSHIHIRO SUZUKI YOSHIKAZU KOZONO(29) MOTION DESIGN 中村洋平 / YO-HE- 北村真也 / "SHINYA - KITAMURA" 藤沢直紀 / NAOKI FUJISAWA(EFA) 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA 上水口真司 / SHINJI KAMINAGUCHI 山本満 / MICHIRU YAMAMOTO BACKGROUND DESIGN 杉山洋 / HIROSHI SUGIYAMA 井上孝俊 / INOYAN 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2009 幸優介 / YUSUKE SAIWAI 松下雅俊 / MASATOSHI MATSUSHITA TAKASHI FUJIWARA INTERFACE DESIGN 中川大輔 / NAKAGAWA DAISUKE 田上陽一 / YOICHI TANOUE ERIKO TAKAHASHI EFFECT DESIGN T ATSUSHI YAMADA 栗山圭吾 / KEIGO KURIYAMA EVENT GRAPHICS 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2009 幸優介 / YUSUKE SAIWAI 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA TAKASHI FUJIWARA YOSHIKAZU KOZONO(29) SOUND DESIGN HIROKAZU NISHIDA 大野博司 / HIROSHI OHNO 鮫島進矢 / SHINYA SAMESHIMA HIDEKI HOSOI 天岸真志 / SHINJI AMAGISHI 山本亮治 / RYOJI SOUND MANAGER 岡田信弥 / SHINYA OKADA BGM ARTWORK 水野佳祐 / KEISUKE MIZUNO ABENO F SEIMEI SASAYAN TITLE LOGO DESIGN 鵜飼敏 / SATOSHI UKAI INSTRUCTION DESIGN NAOYUKI TSUCHIYA 迫水新一郎 / SAKOMIZU VOICE ACTOR (割愛) RECORDING STUDIO SEION STUDIO AOI STUDIO STUDIO T T SANPUNZAKA STUDIO SOUND DIRECTOR SADAYOSHI FUJINO MASAFUMI MIWA YOSUKE KANAI ERIKO KIMURA MUSIC COMPOSE NOISECROAK CO.,LTD, PICNIC COOPERATION (割愛) SONG (割愛) ILLUSTRATION KUNIO OKAWARA SEIICHI NAKATANI PROMOTION STAFF HIROTAKA WATANABE YOSHIFUMI MATSUDA GO KUROSAWA TAKASHI WATABE CHIKAE KIMURA PUBLICITY 萩原良輔 / RYOSUKE HAGIWARA 寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA KENICHI HASHIMOTO QUALITY ASSURANCE (割愛) SPECIAL THANKS (割愛) PRODUCERS 後藤能孝 / YOSHITAKA GOTO 広野啓 / KAY HIRONO 竹内潤 / JUN TAKEUCHI 土屋和弘 / KAZUHIRO TSUCHIYA GENERAL PRODUCERS TOSHIHIRO NADA 鵜之澤伸 / SHIN UNOZAWA AND BANDAINAMCO GAMES ALL STAFF AND CAPCOM ALL STAFF DERECTED by CAPCOM PRODUCED by BANDAI
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正式名称:FA-78 FULL ARMOR GUNDAM パイロット:イオ・フレミング コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 2連装ビーム・ライフル 8 75 普通のBR サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 30~120 高速弾5連射 特殊射撃 追加装甲内蔵ミサイル 1 25~? 拡散ミサイル一斉発射 特殊格闘 特殊移動 1 - バリア判定のある高速前進専用派生が豊富 特格派生射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ビーム砲 (1) 130 単発高威力 サブ射撃 大型ビーム砲【照射】 (1) 20~211 射撃バリア付きゲロビ 特殊射撃 6連装ミサイル・ポッド (1) 30~111/25~117 当たり方で性質変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→右キック→袈裟斬り NNN 174 派生 突き刺し→零距離BR N後NN後 190222 強制ダウン 派生 掴み ブースター突き刺し→ミサイル NN射 258 斜め上に輸送してミサイル爆破 前格闘 タックル 前 75 横格闘 横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い 横NN 168 派生 突き刺し→零距離BR 横後横N後 190218 N格と同じ 派生 掴み ブースター突き刺し→ミサイル 横N射 255 N格と同じ 後格闘 照射薙ぎ払い→斬り上げ 後N 141 全段多段ヒット BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン 特殊格闘N格派生 シールド突き→突き→斬り上げ 特格→NNN 164 追従中射撃バリア 派生 掴み ブースター突き刺し→ミサイル 特格→NN射 249 N格と同じ 特殊格闘前格派生 高出力斬り抜け 特格→前 90 受身不可ダウン 特殊格闘横格派生 シールドバッシュ→叩き斬り 特格→横N 139 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 覚醒技 ケリを…つけてやる! 3ボタン同時押し 284/295/289/275 射撃偏重の乱舞 後覚醒技 グリッサンド レバー後+3ボタン同時押し 274/293/305/274 射撃連射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】2連装ビーム・ライフル 【サブ射撃】ロケット・ランチャー 【特殊射撃】追加装甲内蔵ミサイル 【特殊格闘】特殊移動【射撃派生】大型ビーム砲 【サブ派生】大型ビーム砲【照射】 【特射派生】6連装ミサイル・ポッド 格闘【通常格闘】逆袈裟→右キック→袈裟斬り【N格/横格/特格N格/特格横格→】突き刺し→零距離2連装ビーム・ライフル 【N格2段目/横格2段目/特格N格2段目→】掴み ブースター突き刺し→ミサイル 【前格闘】タックル 【横格闘】横薙ぎ→回転逆袈裟→BR薙ぎ払い 【後格闘】照射横薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け【特格N格派生】シールド突き→突き刺し→斬り上げ 【特格前格派生】高出力斬り抜け 【特格横格派生】シールドバッシュ→叩き斬り バーストアタックケリを…つけてやる!/グリッサンドレバーN ケリを・・・つけてやる! レバー後 グリッサンド コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/01/03 解説等の文章を修正 19/06/09 コンボを追記 20/08/29 アプデ後の状態に更新 解説 攻略 漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、地球連邦軍「ムーア同胞団」所属のイオ・フレミング少尉が駆る「フルアーマー・ガンダム」。 コロニー残骸が密集し、帯電した残骸から頻繁に雷のような放電現象が発生するサンダーボルト宙域での運用を想定し、関節部のシーリング処理やサブアームを有した大型ランドセルを装備。 更にアポジモーターの増設やロケットブースターの追加によって、普通のMSを上回る火力を持ち、尚且つ重装甲でありながらも高機動MSに匹敵する推力を持つ。 通常武装はコスト帯で見て強いとは言えず、その分の性能を特殊格闘および派生行動に回している。 アプデで各種強化されたが使用感はほぼ前作通り。 ただし昨今の環境変化により、同じ弾数制でより強力な特殊移動をする機体や、特殊移動だけなら制限なしに使用できる機体が増加したため相対的に弱体化した状況となっている。 とは言え、特格の各種格闘派生や広範囲の特射派生など光る部分は多いのでそこに活路を見出したい。 勝利ポーズは3種類ある。 通常時 特格のモーションでカメラに接近→ライフルを構える。(HGのパッケージの再現) 格闘中 サーベル抜刀→振り払って構え。 覚醒時 一瞬縮こまり、両手足とサブアームを開いてポーズ。 敗北時 頭部・左腕・右脚及び追加装甲とバックパックを失い、焼き焦げた姿で漂う。 サイコザクとの戦闘後の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ、特射、格闘(派生以外)→特格 MBONからの変更点 特射 強よろけに変更。弾の発射数大幅アップ。ダメージ低下。弾速、誘導低下。 特格特射派生 ミサイルが強実弾に変更。自動起爆時の爆風の範囲が拡大し、威力大幅ダウン。 特格横格派生 2段目がバウンドダウンに。 8/20アップデート内容 サブ 誘導を切られない限り銃口補正が掛かり続けるように。 特射 誘導と弾速が向上。 特格 リロードが1秒短縮。 特格射撃派生 弾速と誘導、銃口補正が向上。単発ダウンに変更。威力が120から130に変更。 N格闘 テンポの向上。 横格闘 テンポの向上。2段目に射撃派生が追加。 特格N格派生 テンポの向上。1段目、2段目に後派生が追加。2段目に射撃派生が追加。 特格前格派生 威力が100から90に変更。ダウン値2.0に変更。 特格横格派生 テンポの向上。1段目に後派生が追加。 射撃武器 【メイン射撃】2連装ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「貫け!!」 上下2連装式の判定のやや広いBR。弾数・威力共に普通。 唯一の移動撃ち武装かつ、追撃で酷使するため枯渇させないように。 【サブ射撃】ロケット・ランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(0.6*5)][補正率 50%(-10%*5)] 「一点突破ァ!」 左手から実体弾を連射する。5発ワンセットで弾数1消費。 メインからキャンセル可能。 覚醒中はメインサブキャンセルでは強制ダウンまで持って行けないので注意が必要。 発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導はBRと同程度であまり強い方ではない。 高弾速を活かした着地取りや追撃に。 また、補正率が特別良好な訳では無いが距離次第では格闘の追撃で各種派生を絡めた上で200ダメージ程度を狙うことも出来る。頭の片隅に入れておこう。 余談ではあるが、修正のおかげで銃口補正がかかり直すようになり、具体的なキャラを挙げるが、AGE1スパローの特格の接近するタイミングに合わせてサブを撃つだけで詰ませることが出来る。CSやステップなどでタイミングをズラされた時も、冷静にタイミングを見極めてばら撒くだけでかなりの有効打となるので対策に頭を悩ませている人がいれば是非とも有効活用して頂きたい。 威力は1発30、フルヒット120。キャンセル時は21でフルヒット84。 【特殊射撃】追加装甲内蔵ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.6/1hit][補正率 -10%/1hit] 「逃げてみろよ……!」 追加装甲から無数の小型ミサイルをばら撒くように一斉発射。 旧作と比較してミサイルの発射量が増えてヒット時は強よろけに変更となった。リターンも大きいので射撃、格闘等の追撃手段を用意しておこう。 発生が遅く銃口補正も弱いが、瞬間的な面制圧力には目を見張る物がある。迎撃に使うならば気持ち早めな感覚で撒いておけば問題ないだろう。 他にも起き攻めに使ったり、特格でミサイルと共に突撃したり運用の幅が広い武装。 範囲も広いため、ターゲット以外を巻き込むことも珍しくない。その分誤射率も高いことには注意。相方の真後ろから撃ったりすると事故が起こりやすいため撃つ位置には気を付けよう。 覚醒前特射→覚醒リロード→特射で非常に強力かつ大量の弾幕を張れるので、攻めのアクセントのひとつとして覚えておこう 威力は1発25、強制ダウンまで9発で137。最後が2発同時hitすると140 【特殊格闘】特殊移動 [特殊リロード 5秒/1発][属性 特殊移動] 「一気に行くぜ!」 サブアームで2枚のシールドを前方に構えながら高速前進する特殊移動。 ロック距離に関わらずターゲットに向かって移動するため、逃走用で使用するならサーチ変更推奨。 前進中の機体の前方には射撃バリア判定がある。 ここから専用のメイン・サブ・特射・N格・前格・横格派生が可能。 射撃系の武装には弾数が設定されているが、特殊移動のリロードと同期しているため実質飾り。 特殊移動のリロードは特格関連の行動が終わってから開始されるため派生するとリロード開始が長引く。 移動している間だけ換装している扱いなので、突進時と派生時(格闘も含む)にそれぞれ入力の時点でロックした対象に向けアクションを起こす。 例 メイン→特格→特格時メイン派生の場合、 対象Aをロックした状態でメイン→(ロックをBに変更)特格で対象Bに向けて突撃→(ロックをAに戻す)特格時メインでAにビーム発射 となる。 なので、緑ロックから特格を発動し、移動距離の長さを利用し赤ロック圏内まで踏み込み派生行動を行うとしっかりと誘導するので強襲と離脱に利用できる。 リスクはあるが、F覚醒等で格闘を振ってくる敵Aに対し、一旦敵Bへロックを変え特格を入力し、逃げると見せかけて敵Aにロックを戻し前格派生を行うという不意打ちも可能。 メイン・サブ・特射派生時の射撃バリアはシールドの見た目通り、つまり左右斜め前方辺りのみに判定があり正面にはない。 よって判定の小さい射撃(BR、MG等)は素通ししてしまう。一方で判定の大きなゲロビ等は本体より先にバリアに当たるためよく防いでくれる。 もし敵のゲロビに突っ込んでしまった場合は祈りながらサブ派生を入力しよう。 拡散系の射撃は拡散しきる前にバリア判定に当たれば防ぐことができる。 覚醒中に特殊格闘中派生技からF覚醒格闘orS覚醒射撃キャンセルすると通常時の武装が出る(特メイン→特サブということはできない)。 他の武装からキャンセルで特格を出しても派生先の武装には一切キャンセル補正が掛からないので射撃コンボの締めとしても用いやすい。 【射撃派生】大型ビーム砲 [特殊リロード][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 ] 「この毒蛇め!」 単発の太いビームを発射する。 アップデートにより弾速と誘導が強化され、着地や硬直を狙える性能になった。単発火力も130に上昇し3025コスオバワンパンも狙えるようになった。 キャンセル補正が掛からないためコンボの〆にも使える。 誘導や弾速は一般的な2500コストの単発CSレベルだが銃口補正、発生は良好。 【サブ派生】大型ビーム砲【照射】 [特殊リロード][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 「ガンダムの火力ならッ…!!」 大型ビーム砲からビームを照射する。 威力は1ヒット20で、20ヒット強制ダウンで211ダメージ。覚醒中も強制ダウン。 ビームの弾速が速く、上下方向の銃口補正が良好。 特格を挟む都合上発生が悪い。射撃バリアを活かして敵の硬直を狙ったり、弾速を活かして相手の甘えた着地に刺すなど主にこちらにロックが向いていない時によく機能してくれる。 格闘派生を警戒して高飛びした相手に差し込むなどの使い方もできる。 特格のリロードで使えるため回転率が良好。そのため後衛時に置きゲロとして使うのも悪くない。 【特射派生】6連装ミサイル・ポッド [特殊リロード][属性 強実弾] 「焼き払え!」 ミサイルを3発密集させて発射する。 命中するか、一定距離を移動すると自動起爆する。それぞれで大きく性質が異なる。 この機体を使う上で是非使いこなしたい武装。 距離と当たり方で性質が変化するため、ミサイルが炸裂して爆風が出る距離を覚える必要がある。 今作から強実弾属性になったようで、射撃戦の中でも消されにくくなった。反面火力が大幅に落ちた。 【直撃時】 [よろけ→砂埃ダウン][ダウン値 4.0(1.0*4)][補正率 60%(-10%*4)] 命中後、時間差で連続起爆する。全弾ヒットでも非強制ダウン。 闇討ち気味に直接当てるか、何かしらの行動からキャンセルして放置等が主な運用法になる。 弾頭威力30、爆風威力33*3。 【自動起爆時】 [炎上スタン][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -15%/1hit] 射程限界地点から多弾頭ミサイルをバラ撒き、無数の爆風を発生させる。 1hit25ダメージの炎上スタン。 爆風はショーンザクの狙撃に対する目くらましとして使用した多弾頭ミサイルによる爆風の壁の再現武装。 前作より奥に広がるようになり、より一層胡散臭い当たり方をするようになった。 その代わりに密度と威力が低くなり、強制ダウンを引き起こし辛くなったため追撃できるように構えておこう。 範囲が広がった代償として相方を誤射してしまう危険性も上がったため、相方が格闘機などの場合は十分気を付けて撃った方がよい。 弾頭自体が小型で見えにくく一瞬で前方に広がる爆風が盾をめくって直撃することもあり、見てないと回避は難しい。 しかし、近すぎれば横BDで簡単に避けられ、遠すぎれば後BDで届かなくなるため、距離感が中々難しい武装でもある。 機能する距離を何度も使って覚えたり他の派生と使い分けるのは勿論のことだが、特射派生が当たる間合いをウロついているだけでも相手にプレッシャーを与えることが出来るので、上手く活用していこう。 また、特格の仕様を利用して、敵Aへ特殊格闘→特格の移動中に敵Bへサーチ変え→丁度よい間合いで敵Bに向けて特射派生、と言うようなサーチ変えを絡めた動きも習熟できると命中率が飛躍的に向上するため要練習。 大きな欠点として爆風を引っ掛けてメイン2発で追撃しても130を超えるかどうか…というレベルでダメージ効率が悪いが、悲観することはない。あと一撃で勝負が決まる時、この機体が持つプレッシャーは計り知れず、悪魔的なまでに高い。 様々な択を用いた後にこれで試合を決めるというのはこの機体において重要なセオリーである。 立ち回りの主軸ではあるがこれだけ当てれば勝てるという武装でもないため、チャンスには格闘派生やサブ派生などでできるだけダメージを取っていけるようになると勝利がぐっと近づくだろう。 (余談ではあるが、爆風1hitからサブ→メインと繋ぐと140以上程のダメージを叩き出せる。特射派生からダメージを出す点においては非常に貴重な行動なのでリスクの及ばない範囲で狙っていこう。) 格闘 左手に持ったビームサーベルやライフルから放つビームなどで攻撃を行う。 全体的に万能機相応の性能。 【通常格闘】逆袈裟→右キック→袈裟斬り 「コイツでトドメ!!」 派生も含めコンボ用の趣きが強い3段格闘。 BD格闘並みに伸びが良く発生もそれなりに良い。振り合いには向かないが、近〜中距離で振っていくとその伸びのおかげで意外と頼れる格闘である。 出し切りからの追撃は前ステメイン、前フワメイン、前方に坂が無ければ特格前派生、高度があれば特格メインも出来るが、ダメージ等を鑑みても基本的に下記の派生に頼っていくことになる。 1・2段目から後派生が、2段目から射撃派生が可能。 【N格/横格/特格N格/特格横格→】突き刺し→零距離2連装ビーム・ライフル 「おねんねしてな!」 サーベルを突き刺し、振り向いてライフル接射で後方に吹き飛ばす。強制ダウン。 振り向きを挟むので出し切りが遅くカット耐性も悪いが、 各種出し切りより火力が高く、射撃派生より手早く高度を上げずに出し切れる点でこの派生に頼る機会はそこそこ存在する。射撃派生とは違い最終段で虹ステも可能。 また、射撃派生と同じ程度の拘束時間を持つが、吹き飛ばす方向が射撃派生とは真逆なので敵の位置を正確に把握し、分断に利用出来ると尚良し。 アプデによって射撃派生に多くの出番を奪われてしまったが、初段から派生すれば手早く200近くのダメージを与えられる。相手が覚醒抜け出来るか出来ないかの瀬戸際では場合によっては相手にとって取り返しのつかない展開に持ち込むことも出来る。 【N格2段目/横格2段目/特格N格2段目→】掴み ブースター突き刺し→ミサイル 「光れェッ!」 敵機を掴んだまま斜め上に輸送しながら取り外したブースターを突き刺し、 その後ブースターを点火させて敵だけ更に打ち上げてからミサイル・ポッドで打ち抜き爆破する。 ショーンザクを盾に接近し、目くらましに爆破したシーンの再現。 輸送中は斜め上に大きく動き、威力も後派生より高い。 ただしダメージは最終段に集中している上に、途中のブースター突き刺しのダメージ効率が良くないため、派生したらカットされない限りそのまま出し切りたい。 (後述のコンボ表にもあるように、下手にコンボを繋げていくよりは初段止めコンボや、生当て格闘2段目からさっさと派生してしまった方が火力が出る。状況をよく見てステップを挟んだ方が良いかどうか決めよう。) この手の威力重視派生としてはそこそこ大きく・早く動く。 出し切りに時間がかかるため敵機との位置を頭に入れたり、ロック替えで様子を見ると良いだろう。 輸送・拘束のできる唯一の手段なためそこも忘れないようにしたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 突き刺し 85(75%) 25(-5%) 1.7 0 掴み 零距離BR 190(%) 140(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗2段目 右キック 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ ┣3段目 袈裟斬り 174(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┣後派生 突き刺し 138(60%) 25(-5%) 2.0 0 掴み 零距離BR 222(%) 140(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗射撃派生 掴み 147(55%) 40(-10%) 2.0 0 掴み 突き刺し 153(55%) 10(-0%) 2.0 0 掴み 点火 159(55%) 10(-0%) 2.0 0 砂埃ダウン 爆破 258(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】タックル 「ちょこまかと...!」 伸びが悪いが、発生と判定がとても良好な1段格闘。百式の前格と同じ要領で大半の格闘は潰せる。 この機体の隠れた生命線。相手の安易な前ブーや生格に差し込めるとよし。 高めに打ち上げるが、砂埃ダウンでも無ければメインキャンセルも無いので追撃に工夫が必要。 最速前ステN格が繋がるが、最速でないと相手の受身が間に合うかダウン追撃になってしまう。最速ステップが間に合わなかった追撃の際は特格キャンセルから各種派生(特射派生以外なら大体繋がる。)や、前ステ、横ステで横格闘に繋げよう。格闘で繋げるのであれば横格闘がそれなりに安定する。(ここにも射撃派生の追加の恩恵が表れている。) 上記の追撃手段全てに言えることだが、坂道だとダウン追撃になりやすいので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 75(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転逆袈裟→BR薙ぎ払い 「邪魔なんだよッ...!」 左手に持ったサーベルで2連斬り→右手のライフルからビームを照射しながら薙ぎ払う3段格闘。 そこまで伸びはしないが突進速度、発生、巻き込みが良好。 特に発生が良好で初代N格とかち合うほど。 射撃寄り2500コストの横格闘としては十分な性能だと言える。 N格と同様の後派生と射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣後派生 突き刺し 85(75%) 25(-5%) 1.7 0 掴み 零距離BR 190(%) 140(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗2段目 回転逆袈裟 119(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 強よろけ ┣後派生 突き刺し 135(59%) 25(-5%) 2.0 0 掴み 零距離BR 218(%) 140(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗3段目 BR薙ぎ払い 168(52%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【後格闘】照射横薙ぎ→斬り上げ 「ぶった斬る!」 ビームライフルを照射したまま薙ぎ払い→斬り上げる2段格闘。 2段目は原作でダリルの旧ザクをビッグガンごと薙ぎ払ったシーンの再現。 伸び、判定、発生 どれも今一つだがリーチが長く、格闘迎撃の際に置くように振ると引っ掛かり易い。 適正距離で相手の格闘を察知して使用できれば、ほぼ全ての格闘に勝てる。 出し切り火力がそこそこ高く、格闘射撃派生の追撃で260ダメージ程持っていける。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射横薙ぎ 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 141(65%) 20(-3%)*5 2.8 0.2*5 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 「ガラ空きだぜ!」 弱スタン属性の斬り抜け1段。 発生が早く、そこそこ伸びるが吸い付きがやや甘い。 BD格闘というコマンドを活かした各種射撃の追撃での火力UPや、攻め継続に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 1.7 スタン 【特格N格派生】シールド突き→突き刺し→斬り上げ 「観念しな!!」 OVA1話でスナイパーのザクをなぶり殺しにしたシーンの再現。 突進中には攻撃判定が出るその瞬間まで射撃バリアがあり、突進速度はあまり速くないが、そこそこ伸びてくれる上に判定も良好。総じて射撃バリア格闘にしては破格の性能と言える。 着地に刺し込んだり射撃で迎撃してくる相手にかなり有効。 初段火力が高い代わりに2段目のダメージ効率がイマイチなので、初段止めコンボかそのまま射撃派生に繋げてしまおう。 当然、射撃バリアは爆風を防げず、過信は禁物。 特殊移動の射撃バリアと同様、ヒットストップは掛からない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 突き 112(65%) 18(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【特格前格派生】高出力斬り抜け 「トロい、トロ過ぎるぜ!」 巨大なサーベルを横に構えて斬り抜ける所謂判定出っぱなし系の1段格闘。受身不可の打ち上げダウン。敵を高く打ち上げる。 動作中の射撃バリアはないものの判定、発生、攻撃範囲、突進距離が非常に優秀で、格闘機相手にかなり強い。 奇襲から迎撃にまで使える本機の主力格闘。 また、相手の誘導切りに対してかなり有効で、高度が大体合っていれば相手の誘導切りを潰せる。特に自分から見て右側に移動していく相手に対してはほぼ確実に刺すことが出来る。 アップデートにより追撃が可能になり、NN射撃派生に繋げるだけで273ダメージ(更に、ゼロシスなどの誘導切りを潰した時は、被ダメ1.5倍の影響で318ダメージ)も出るようになった。代わりにSA潰しは不可になりその点に関しては弱体化。 構えたサーベルが命中しないまま突進モーションが終了した場合、その場で巨大化しているサーベルを前に振り抜いてから一回転して落下する。 この最後に振りぬく部分にも判定がそのまま残っており、これだけ見れば異常な発生とリーチを両立した攻撃になる。 前派生に対して高飛びで逃げようとした敵機を捉らえる場合があるが小ネタ程度に。 格闘に繋ぐ場合は横フワステorバクステ(バクフワ)で安定。画面端近くやフワを省いても繋がるバクフワ入力で癖付けておくとベター。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 2.0 受身不可ダウン 【特格横格派生】シールドバッシュ→叩き斬り 「沈めッ!!」 回り込んで盾殴りから地面に叩き落とす2段格闘。射撃バリアは無い。 本作から2段目がバウンドダウンになり、追撃のリターンが増え、放置コンボにも使えるようになった。 フルアーマーの特格の派生で唯一影が薄い。しかしトレモ等で実際に振ってみた人なら分かるかもしれないが、実は伸び、突進速度、回り込み、追従性能がかなり高い水準にまとまっている。覚醒中は顕著。廉価版天ミナの特射横と言った感じか。 コマンドの都合上振り合いには向かないが判定はそこそこ強い様子。(キマリスヴィダールの前後特格に対して後出しでかち合ったのを確認。) こちらを無視して相方をガン追いしている敵などには闇討ちとしてよく刺さる。また射撃バリア突進から回り込み格闘が出るという事実そのものが強力。軌道を活かした攻めの布石にも使えると良。 横格闘派生は射撃バリアをもっていないためN派生、前派生に埋もれがちであるが、N派生ではBZなどの爆風を防げず前派生に関しては相手に直進していくだけなので相手の迎撃に弱い。また横派生の方が前派生よりも単純に伸びが良いので、同じ闇討ちでも前派生は発生を活かして近距離で、横派生は伸びを活かして中距離で、と機能する間合いが異なるのも特徴。前述の派生が機能しにくいような状況下では純粋に回り込みや突進速度の良好な横派生も十分選択肢に上がる。影は薄いが封印するには少々勿体ない。爆風付きの実弾が飛び交うような戦場では頭の片隅に入れておこう。 アップデートで初段から後派生に繋げられるようになった。オバヒ時に出し切り火力を上回るダメージを出せるが微妙。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 叩き斬り 139(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 バウンド バーストアタック ケリを…つけてやる!/グリッサンド 乱舞格闘と一斉射撃の二種類。 レバーN ケリを・・・つけてやる! 「ガンダム…俺の力になれッ!! てやァァァァァァァァッ!!」 斬り払い→バックステップしつつ腕部ロケット・ランチャー掃射→多弾頭ミサイルで爆破→アーマーパージしてサーベル突きの乱舞格闘。 最後の突きはサイコザク戦で繰り出そうとした最後の一撃の再現。 格闘系覚醒技の例に漏れず初段の伸び中はスーパーアーマー。 射撃部分で大半のダメージを取る構成上、F覚醒よりもMやS覚醒のほうがダメージが伸びる。しかしそれでも300の大台には乗らない。 その上射撃攻撃中は完全に足を止めるためカット耐性もよろしくない。 それでも本機最大のワンチャンス手段であるため、どうしても相手を倒しきりたい時の奥の手として。 動作時間が短く、初段から2.7秒ほどで出し切れるのは悪くない特性。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 87/83/80/80(88%) 80(-12%) 0 0 スタン 2段目 ロケットランチャー 215/219/223/208(78%) 30(-2%)*5 0 0 ダウン 3段目 ミサイル 263/269/277/254(10%) 11(-9%)*10 0 0 炎上スタン 4段目 パージ突き 284/289/295/275(%) 190(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン レバー後 グリッサンド 「いい加減に……堕ちろォォッ!」 ビームライフル&背部大型キャノン→多弾頭ミサイル→腕部ロケット・ランチャー→大型キャノン照射の順に連続攻撃を繰り出す射撃系覚醒技。射撃を始めるまでの構えにスーパーアーマーが存在する。 初段のビームや、ミサイルの誘導、弾速が非常に良好な上にダメージ効率もかなり良い。 武器を切り替える際に銃口補正が掛かり直すため、当てる性能そのものは悪くない。 サブアームの盾に射撃ガード判定があるが、相変わらず正面からの攻撃は防いでくれない上に攻撃中はまったく動かないため、一方的に撃ち続けられるという訳ではない。 射撃バリアやスパアマを利用して強引にフィニッシュに持っていったり、誘導を活かして闇討ち気味に当てていくのがベターか。S覚醒中はメイン連射しながら相手の弾が当たりにくい上空からキャンセルして赤ロック保存で当てていくといった芸当も出来る。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル (%) (-%) 2段目 ミサイル (%) (-%) 3段目 ロケット (%) (-%) 4段目 ビーム照射 305/293/274(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→サブ 130 メイン≫NNN 184 NN後で207、NN射で221 メイン≫BD格 メイン 169 最後が前格でも同じ メイン→特格NNN 175 メイン→特格前 145 手早く終わり尚且つ打ち上げダウン メイン≫メイン→特格前 168 サブ(5発)≫メイン 158 サブ(5発)≫BD格≫メイン 183 サブ(5発)≫特格前 170 N格始動 NN NNN 220 基本。 NN NN射 248 NN射だけのほうがダメージが高い。 NN NN後 239 NN NN→特格前 226 打ち上げコン NN 後N メイン 226 メインへの繋ぎは後ステ NNN→特格前 227 未覚醒時で平地で繋がるは前格闘派生のみ 前格始動 前 前 前 180 横格始動 横N NNN 211 NN射で243、NN後で234 横N 後N メイン 221 メインへの繋ぎは後ステ 横NN→特格前 220 繋がるのは前格闘派生のみ 後格始動 後N NN射 266 繋ぎは最速前ステでないと届かない 高火力 後N→特格NNN 233 後N→特格前 198 キャンセルが速すぎると外す BD格始動 BD格 NNN メイン 235 メインへの繋ぎは前フワステ。→特格前だと241 BD格 NN射 263 NN後だと242 BD格 前 メイン 185 前フワステメイン BD格→特格NNN メイン 227 BD格→特格前 160 一瞬で終わる 特格始動 特格NNN N後 248 特格N NN射 253 始動を特格NNまで入れてしまうと239に減ってしまう 特格前 NN射 273 高火力 特格横N NN射 263 覚醒中 F/E,L/S/M メイン→サブ≫メイン 145/145/163/154 メイン→特格NNN 覚醒技 263/252/265/266 特格サブ派生 215/215/253/241 NNN→特格NN 覚醒技 320/298/303/312 特格NNN NN射 271/251/254/261 NN後だと265/247/249/254 特格NNN 覚醒技 326/307/314/318 特格前派生 覚醒技 302/287/303/300 間にNN射撃派生最終段前を挟むと火力が下がるためこれでいい 特格前派生 後覚醒技 294/284/309/302 戦術 一見すると射撃寄り万能機に思えるが、赤ロック距離が短く、足の止まる武装が多い上に降りテクを持たない。 そのため、守る展開には悩まされてしまうだろう。 格闘の性能も局面によっては光るが、良くて中の上程度なので迎撃以外ではそこまで当てにはできない。 ずばりこの機体には、高回転かつ高性能の特格による「闇討ち」を主軸として、能動的に攻撃を当てていくことが要求される。 注意点だが、闇討ち機体=ロックを貰ってない方に格闘を当てる機体ではない。 この機体で特に軸となるのは「特格特射派生」だ。 この武装は適正距離なら見られていなければ回避困難で、なおかつ盾めくりもしてくれる優れものである。こちらを見ていない、または着地間際の敵にばらまけばほぼ当たるといっても良い。 他にも全てが優秀でかち合いや闇討ちに強い前格派生や、射撃バリアで強引に接近可能かつ、弾速の速いサブ派生など、とにかく奇襲で輝く技がてんこ盛り。 通常時は前衛の後ろで緑ロックと赤ロックの間からサブや特射などの回転率の良い優秀な武装をばらまきつつ、ロックが外れた時に特格で奇襲をかけるのが基本戦法である。 また、闇討ちがコンセプトではあるが、実弾、ブメ、鞭系武装を持たないキャラに対しては3000コストならイーブン、2500コスト以下なら有利に持って行ける。有利なキャラが対面にいるのならば、たとえ疑似タイマンだとしてもガツガツと攻め込んでしまってもよい。N格闘派生を始めとした理不尽な特格絡みの択は一部キャラにとって非常に厄介なものとなるだろう。 欠点としてはメイン以外に移動撃ちできる射撃を持たず、攻めに武装を全振りしてると言っても過言ではないので、守勢に入った途端に粗が出やすくなってしまう点。幸い、機動力は2500高水準ではあるが、「弾を当てて凌ぐ」ということが他のキャラに比べてより要求される。弾がいっぱいあるからと言って考えなしにメインを撃つとすぐ弾切れしてしまうので、意識的に他の射撃も織り交ぜていこう。 勇ましい攻めと冷静な判断力、この2つを立ち回りの主軸として、サンダーボルト宙域にムーアの「英雄」の実力を轟かせてやろう。 EXバースト考察 「俺は地獄に落ちる最後の瞬間まで、自分の命を賭けて戦い尽くしてやるッ!」 本機は最低限、特格の弾が回復してくれればワンチャンス得られるため、覚醒依存度が低くどの覚醒も選択可能。 一方、どの覚醒も何かしら問題を抱えており、一択に絞れるほど好相性なものがない。味方や敵に合わせて柔軟に替えていこう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 格闘の性能が悪いわけではなく、アプデにより特格前格闘派生からもコンボルートを経たので、よりダメージを稼ぎやすくなった。 特格の移動から格闘の伸びまで余すことなくFの強化恩恵を得られるので、強気な攻めが好みであればSよりもこちらの方がいいだろう。 全体的にコンボの時間が長く、ダメージも派生の最終段に固まっているので、格闘のカットには要注意。 Eバースト 攻め能力に関しては無縁だが、この機体に欠けている自衛力を補ってくれるという点では相性のいい覚醒。 覚醒での攻めに頼らない試合展開ができるのであれば自衛力を補う覚醒として十分な戦果が期待できる。 味方が高コスト前衛機の際は長所が光るが、支援機や低コスト機の場合は逆転力の乏しさが露呈するので、しっかり味方を見て選択しよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 特殊格闘のリロード高速化により強大な攻め能力を手に入れることができる。 特格関連で言えば、特射派生をハイペースで送り付けるというだけでも単純ながら強力であり、また、サブ派生のゲロビ生当て時の高火力も非常に魅力的。他にも格闘の各種派生の射撃部分や各覚醒技も恩恵を得られ、最もコンセプトと噛み合っていると言っても過言では無いだろう。 射撃からのメインキャンセルでフォローもしやすく、立ち回りの幅が大きく広がる。特格格闘派生を見せて迎撃を誘ってからステップからメイン連射をねじ込むというのも強い。 覚醒中の特格の動作高速化と回転率上昇効果を合わせて、覚醒の終わり際に特格を出して各派生を踏まえて更に相手に圧力を掛けていくことも出来、非常に抜かりがない。 武装そのものへの恩恵は少ないので、弾数制移動技持ちの前衛機がS覚醒を選ぶ感覚に近い。他の覚醒以上に特格からの択を押し付けていこう。 Lバースト 冒頭で述べたようにとりあえず特格が回復すれば戦えるので、強化幅が低いL覚醒でも目に見えて使い勝手が悪くなるということはない。 ただし、自衛が難しい本機で逃げにくいL覚醒を選ぶとなると、まずコスオバを受けることはできなくなる。 そのため、E覚でも体力調整が難しそうな相手にあえて選んで先落ちのダメージを軽減するという、次善策という扱いなる。 爆弾戦法も特化機ほどの破壊力は得られないため、常用するほどの相性の良さはないだろう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% S覚醒のような特格を絡めた強大な攻め能力は手に入らないが、機動力増加と青ステの追加があるため単純な逃げの場合の生存力はこちらの方が高い。 しかしながら、攻めに転じた場合この機体には積極的に押し付けていける武装がメインと特格以外に存在せず、特格絡みの択だとしても機動力強化の恩恵は特にない。M覚の汎用性が裏目に出て「覚醒したけど結局何すんの?」という状況になりかねない。 もし選ぶなら、守りにE覚を選びたくない低コストコンビでの採用が主となるだろう。僚機3000の場合はそのキャラパを当てにFAは攻めか逃げに振り切った方がいい。 僚機考察 前衛でガンガン暴れてロックを集めてくれる機体がベスト。 格闘機は誤射リスクが増えるため、強いて言えば射撃メインの機体が好ましくなる。 逆に後衛機体はこちらにロックが向きがちになるため、途端に何もできなくなってしまいがち。 逆に特殊格闘とその派生の存在からロックを引くことは一応可能。 シャッフルで後衛機体と組んでしまった場合は無理をしない程度にロックを引いてあげよう。 3000 ド安定…と言いたいが、体力調整が非常に難しいコンビ。ワンミスでもう立ち回りが窮屈になる。 覚醒も正直E覚醒を握っているだけでは安心とは言い難く、耐えられず先落ちした後の具合の悪さの方が目立つ。 場合によっては先落ち想定の覚醒を選ぶなど、対面によって動きが変えられるかどうかで戦果は大きく変わってくるだろう。 2500 両前衛がしやすいコスト帯。 自衛力に不安がある本機にとって、常に攻めの姿勢で戦える両前衛は自身の短所を誤魔化せるため下手な3000よりも組みやすいことが多い。 覚醒はS、L覚醒で荒らすかM覚醒で遊撃役になるかといった所。 2000 厳しい。お互いに組む利点がない組み合わせがほとんど。 1500 一部難しいが噛み合わせやすい。 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム Part.2 コメント欄 名前 コメント
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コンボについてはガンダム・バルバトス(コンボ)へ 正式名称:ASW-G-8 パイロット:三日月・オーガス コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 急速接近 - - CS メイス【投擲】 - 75 特殊攻撃1 滑空砲 2 85 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 振り下ろし→突き→振り上げ→叩き付け NNNN 204 派生 太刀袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ→振り下ろし N後NNN後NNNN後N 261291322 前格闘 突き 前 75 横格闘 横振り→回し蹴り→横薙ぎ 横NN 170 派生 太刀袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ→振り下ろし 横後N横N後N 256301 後格闘 ジャンプ振り下ろし→タックル→振り抜き 後NN 162 BD格闘 打ち上げ→投擲→引き抜き BD中前 170 特殊攻撃2 メイス【打突】 N特 128 メイス【振り回し】 レバ特 132 解説 攻略 射撃武器【CS】メイス投擲 【特殊攻撃1】滑空砲 格闘【通常格闘】振り下ろし→突き→振り上げ→叩き付け 【前格闘】突き 【横格闘】横振り→回し蹴り→横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ振り下ろし→タックル→振り抜き 【BD格闘】打ち上げ→投擲→引き抜き 【N横後派生】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ→振り下ろし 【特殊攻撃2】メイス【打突】/メイス【振り回し】 【射撃】急速接近 解説 攻略 「鉄血のオルフェンズ」の主人公機であるガンダム・バルバトスが登場、機動戦士ガンダム EXTREME VS-FORCEの期間限定封入特典で使用可能になる。 名前こそ「第4形態」だがパイロットである三日月のグラフィックがジャケットを着ていることと、肩の形状が異なるだけでゲーム的には第1形態と違いはない 格闘寄り万能機、というよりは ほとんど格闘機というレベルで射撃武装が少ない機体。 急速接近とピョン格として使える後格闘を持ち、距離を詰める能力は2000コストとしては上々。 今作における他の格闘機及び格闘寄り万能機と同じく、多数を相手にする・拠点制圧・ボス機体戦等のステージには向いていない。 反面、少数が相手のステージではコスト以上の働きをすることも可能。 上述の通り、今作で活躍させたいのなら どうしてもステージを選ぶことになりがち。 むしろアーケード作品に参戦し、2vs2の戦いでメイスを振るう姿を一刻も早く見てみたいというのが多くのプレーヤーの本音だろう。 ルールがアーケードと同様のコースバトルなどではそこそこの活躍を見せてくれるが、格闘主体の宿命か、ボスには苦戦を強いられる リンクレベル 効果 2 耐久値20%アップ 3 格闘攻撃力20%アップ 4 ブーストゲージ15%アップ 5 格闘攻撃力30%アップ MAX 機体撃破時耐久値5%回復 射撃武器 【CS】メイス投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 %] 足を止めメイスを投げつける、射撃でキャンセル可能。 銃口補正は良好。誘導と弾速の速さを活かして着地を取っていく武装。誘導は横方向にかかり弾速は単発ダウンCSレベルに早い。赤ロック圏内なら射撃からの射撃追撃が間に合う。 判定も大きいのか、予想以上に当たることも。 射撃武器がこれと特殊攻撃1しかないためきっちり差して近距離に持ち込みたい。 【特殊攻撃1】滑空砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] 足を止めながら背部の滑空砲を撃つ、射撃でキャンセル可能。 一般的な実弾BZよりも大きな判定を持つ。弾速は一般的なBR程度だが誘導はそれよりも強い。 当たると後方斜め上に打ち上がるが発生が遅いため追撃の滑空砲は当たりづらい、近距離なら急速接近から各種格闘に繋がる。 格闘 メイスを使った格闘を行う。 【通常格闘】振り下ろし→突き→振り上げ→叩き付け メイスを振り下ろし、柄で突いて振り上げ、叩き付ける、全段射撃キャンセル可能。 最終段はほぼ真下に打ち付けるため追撃は出来ない。 あまり動かないためカット耐性は低い。 判定が小さいため、射撃から派生するとよくスカる。 火力は高いのでコンボパーツ向き。 最終段以外から後ろ派生が出来る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 70(%) (-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 118(%) (-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 振り上げ 161(%) (-%) 2.3 0.3 強よろけ ┗4段目 叩き付け 204(%) (-%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】突き フルコーン第3BD格闘に近いモーションで飛び上がりメイスで突く、射撃キャンセル可能。 少し飛び上がり高度があれば突いた後落ちていく、強よろけなので攻め継に使える? 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 75(%) (-%) 1.7 1.7 強よろけ 【横格闘】横振り→回し蹴り→横薙ぎ 片手で横に振ったあと回し蹴りをし、両手で横薙ぎする、全段射撃キャンセル可能。 N格闘と比べ初段の判定巻き込み性能がダンチでいいためこちらを初動にするのがおすすめ。 手早く終わり出し切りから急速接近で安定して追撃出来る。 最終段以外から後ろ派生が出来る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横振り 65(%) (-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 113(%) (-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 170(%) (-%) 2.9 0.3*3 ダウン 【後格闘】ジャンプ振り下ろし→タックル→振り抜き 所謂ぴょん格から体当たりしてメイスのフルスイングで吹き飛ばす、最終段のみ射撃キャンセル可能。 初段に誘導性能はなく、飛び上がり前に敵がいた所へ飛び上がる。カス当たりすると2段目以降は出ない。 このような事から始動には向かず、コンボパーツ。 出し切ると打ち上げるため出し切りから安定して追撃出来る。接地判定があるため擬似ズサキャンにも使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ振り下ろし 65(%) (-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 113(%) (-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 振り飛ばし 162(%) (-%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】打ち上げ→投擲→引き抜き メイスで打ち上げたあとメイスを投げつけ、追って刺さったメイスを引き抜く、1段格闘で当たれば最後まで出し切る。 初段は掴み判定らしく、最終段に組み込むことで落下にも使える 出し切りから繋ぐには虹フワステからディレイをかけるか即虹バクステから急速接近するのが安定する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 打ち上げ 50(%) (-%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 投擲 80(%) (-%) 1.7 1.7 掴み ┗3段目 1-2HIT目 振り抜き 116(%) (-%) 1.7 1.7 掴み 3HIT目 振り抜き 170(%) (-%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【N横後派生】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ→振り下ろし 太刀で斬りつける、3段目までは1入力で出し切る、全段射撃キャンセル可能。 出し切りから前方へ飛ばすため急速接近で安定して追撃出来る。 後ろ派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り (%) (-%) 0.3 0.3 よろけ ┗2段目 逆袈裟 (%) (-%) 0.6 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ (%) (-%) 0.9 0.3 強よろけ ┗4段目 振り下ろし (%) (-%) 1.8 0.3*3 ダウン 【特殊攻撃2】メイス【打突】/メイス【振り回し】 格闘からキャンセルして出すことは出来ないため基本的には急速接近から繋ぐ。 N特 メイスを突き刺し、内臓されたパイルバンカーで勢いよく突き飛ばす。射撃キャンセル可能。 出し切りの吹き飛び角度が浅くN特→急速接近→N特を繋げる際はディレイメイン→最速N特で安定する。 掴み属性の為ダウン間際の敵に当てると落下できる。 N特 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し (%) (-%) 0.1 0.1 掴み ┗2段目 突き飛ばし (%) (-%) 1.7 1.6 ダウン レバ特 メイスを振り回し2回転させる、射撃キャンセル可能。 基本的に3-5hit程度する、2回転とも当てることは出来ない。格闘拒否に使える? レバ特 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 振り回し (%) (-%) 0.7 0.7 ダウン 【射撃】急速接近 高速移動する、レバー左右入れで軌道をずらせる。消費BGは4分の1程度。 移動速度が速く、多くの攻撃を避けることは出来るが誘導は切っていない模様。 BD格闘以外の各種格闘にキャンセル出来、全ての初段のダウン値が減少する。これによりOH確実ながら多彩なよく動く拘束コンボが可能となっている。 だが至近距離で使うと敵機を通り過ぎてしまい、機体の銃口補正が間に合わないのか至近距離の急速接近格闘はスカる可能性が高くなる、壁際は更に注意が必要である。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 振り下ろし (%) (-%) 0.3 0.3 よろけ 前 突き (%) (-%) 1.0 1.0 強よろけ 横 横振り (%) (-%) 0.3 0.3 よろけ 後 ジャンプ振り下ろし (%) (-%) 0.3 0.3 よろけ N特 突き飛ばし (%) (-%) 1.1 1.0 ダウン レバ特 振り回し (%) (-%) 0.5 0.5 ダウン
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ガンダムビルドファイターズGundam Build Fighters 媒体 TV 話数 全25話 メディア展開 TVアニメコミックス小説 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON VSシリーズ登場勢力 イオリ模型聖鳳学園ガンプラ心形流イタリアアメリカ VSシリーズ登場機体 ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)スタービルドストライクガンダムザクアメイジングガンダムX魔王ウイングガンダムフェニーチェ戦国アストレイ頑駄無 VSシリーズ登場人物 イオリ・セイレイジユウキ・タツヤヤサカ・マオリカルド・フェリーニニルス・ニールセンアイラ・ユルキアイネン VSシリーズ使用BGM ニブンノイチwimp ft. Lil' Fang(from FAKY)build-fightGUNDAM BUILD-FIGHTERS紅の彗星~通常のフラメンコの3倍の情熱~メイジン~通常のフラメンコの6倍の情熱~ VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 時は近未来。 アニメ作品「機動戦士ガンダム」のプラスチックモデル ――通称「ガンプラ」が1980年代に一大ブーム面とを巻き起こしてから早幾年。 今、第2次ガンプラブームと呼ぶべき、新たな波が世界を席巻していた。 その人気を牽引しているのが、「ガンプラバトル」の存在である。 仮想空間のCGなどではなく、制作したガンプラそのものを操作して戦うという、 画期的なバトルシステムの登場により、その人気は拡大、 毎年、ガンプラバトル世界大会が開催されるまでに至っている。 本編の主人公、イオリ・セイも、ガンプラを愛し、ガンプラバトル世界大会への出場を夢見る、若きガンプラビルダー(製作者)である。 模型店の一人息子ということもあり、高いガンプラ制作能力を持つ彼だが、 バトルの操縦には疎く、大会に出場しても初戦敗退を続けていた。 そんな彼が、卓越したガンプラ操縦技術を持つ謎の少年レイジと出会い、コンビを組んで世界大会に臨む! 【作品解説】 2013年10月から、2014年3月まで放送されたガンダムのテレビシリーズ。全25話。 歴代ガンダムシリーズのテレビアニメ作品の15作目にあたり、ガンダムのTVシリーズとしては、SDガンダム三国伝以来のテレビ東京系列での放送であり、テレビ東京系初のSD以外のガンダムである。 本作はガンプラビルダーズと同様にガンダムのプラモデル、通称「ガンプラ」を題材にした作品であり、近未来(およそ2030年代)を舞台に「プラモ狂四郎」や「プラモウォーズ」などと同じくガンプラを用いたホビーバトルが展開される内容となっている。 ガンプラの出来がバトルの勝敗を左右する同系作品のスタンスを取り込み、戦争ではなくガンプラが戦うライトなストーリー作りで低年齢層にも受け入れやすく、それでいて歴代ガンダムをはじめ勇者シリーズなどの様々なサンライズアニメの(細かすぎて分からないような)オマージュで古参ファンも唸らせ、テンポよく進むストーリーが好評を得て大きなヒットとなった。 また、主人公が2人存在し、一人はガンプラを作り、もう一人はガンプラを戦わせるというコンセプトを採っており、ガンダムとしては珍しいバディ(相棒)物となっている。 本作は「オールガンダム」を合言葉に作品の垣根を越え、SDガンダムを含むあらゆる形態のガンプラが登場する。 そのため、Sガンダム(ガンダム・センチネル)、Gセイバー(G-SAVIOUR)、エクストリームガンダム(機動戦士ガンダム EXTREME VS.)など数多の『アニメ初登場』機が画面にカメオ出演している(*1)。 一方でMBS・TBS等の他放送局が一部権利を有する関係からか劇場版機動戦士ガンダム00や機動戦士ガンダムAGEなどに登場するモビルスーツの参戦は叶わなかった(これは公開・放映から間がないことが大きな原因のようで、実際「機動戦士ガンダム00」2nd seasonのMSは最終回で権利が切れたため重要なポジションで参戦を果たしている。また、以降の作品や後述の外伝作品はこの限りではない)。 外伝作品にホビージャパンの「ガンダムビルドファイターズ炎」、電撃ホビーの「ガンダムビルドファイターズD(ドキュメント)」、コロコロコミックの「ガンダムビルドファイターズ プラモダイバー キット&ビルト」、ガンダムエースの「ガンダムビルドファイターズA(アメイジング)シリーズ」がある。 また、2014年10月に続編ガンダムビルドファイターズトライ、世界観を一新したガンダムビルドダイバーズがテレビ東京系列で放送されている。 2017年8月25日に、本作の最終回から一年後を描いた新作OVA「GMの逆襲」が配信。「トライ」とのつじつま合わせのようなシーンも挿入されている。 同様に様々なガンプラとシチュエーションで織り成すドリームマッチ「ガンダムビルドファイターズ バトローグ」も8月4日から配信されている。 本シリーズへの参戦は「マキシブーストON」からで、機体はビルドストライクのみ(ガンダムゲーム30周年記念の機体「ホットスクランブルガンダム」と3代目メイジンも参戦したが)だったが、次回作「EXVS2」ではザクアメイジング、X魔王、フェニーチェと一気に増えることとなった。 というのも、ホットスクランブルガンダム参戦までエクバとテレ東間での権利関係が存在しておらず、MBONで漫画からメイジン=ユウキ・タツヤの参戦が決まり、同時に声優はアニメ版と同じ佐藤氏となったことでようやくテレ東の名前が入るようになった…という面倒な経緯があったため。 EXVS2以降は機体が常設されるようになったため、テレ東の名前はロゴタイトルから消えている。 家庭版「MBON」にもザクアメイジングが参戦することとなり、出撃ムービーも用意された。 【VSシリーズ登場勢力】 イオリ模型 イオリ・セイの実家。イオリ・タケシが国際ガンプラバトル公式審判員の仕事でほとんどいないので妻のリン子と息子のセイが切り盛りしている。 聖鳳学園 ユウキ・タツヤが生徒会長と模型部部長を務める学校。セイの母校でもあるが、タツヤは高等部でセイは中等部。 7年後の「トライ」の時と違い部員も多く隆盛を極めていた。この頃に登場したのは模型部のみで、トライの頃にはバトルを重視するガンプラバトル部とバトルを重視しない模型部に分かれており、模型部の方はそれなりの規模があった様だがガンプラバトル部の方が廃れていた。 ガンプラ心形流 正確にはガンプラ心形流造型術。造型術はガンプラ制作技術が極限まで高まったものたちが生み出した奥義を体系化したもので、茶道や華道のようにいくつか流派がありガンプラ心形流はそのひとつ…と設定だけ書くと児童漫画雑誌の感じがするのだがその認識で間違いではない。トライの頃にもその名は相変わらず轟いていた。 開祖は珍庵で、本編クライマックスに旧知の仲のラルさんと組んで無双の活躍をしている。 イタリア リカルド・フェリーニの出身国。 ヨーロッパにおける古代文化発祥の地の一つで正式名称は「イタリア共和国」。 アメリカ ニルス・ニールセンの出身国。 北アメリカに位置する連邦共和製国家で正式名称は「アメリカ合衆国」。 【VSシリーズ採用BGM】 ニブンノイチ 前期OP。キャラクターやこれから出てくる機体が影になって登場などお手本のようなOP。歌詞も「二人なら不可能なんてない」などセイとレイジを表すような歌詞となっている。 ちなみにアーティストのBACK-ONはしばらくビルドシリーズとガンダムブレイカーシリーズのOPを担当することに。 wimp ft. Lil' Fang(from FAKY) 後期OP、歌手は BACK-ON Lil' Fang (from FAKY)。こちらでは多くの機体が激戦を繰り広げるOPとなっている。「マキシブーストON」ではこちらが採用されているが、「EXVS2」までに参戦した機体でこの曲まで戦っているのは2機しかいない。 余談だが、カラオケの「DAM」の新しめの機種では両OPのフル、全OPとEDのTVサイズが映像付きで入っている。歌詞はニブンノイチほど世界観ガッツリではないが、最終回で真意が分かるようになっている。 build-fight 劇伴。メインキャラたちの白熱したバトル…というよりバトルの開始時やダイジェストでライバル達や色んなガンプラが戦っている印象を受ける。英語のボーカルがあるためか、原曲が使われている。 GUNDAM BUILD-FIGHTERS 劇伴にしてメインBGM。第1クールではここぞの場面で使われ、「セリフやSEを邪魔しない神曲」と評する人も。 本シリーズ中では序盤がカットされたバージョンが使われている。 紅の彗星 ~通常のフラメンコの3倍の情熱~ 前期劇伴。こんなんでも正式名称である ユウキ・タツヤのテーマ曲。特徴的なイントロとあわせて、第6話での激闘の前半BGMとして聞き覚えのある人は多いのでは。 メイジン 〜通常のフラメンコの6倍の情熱〜 後期劇伴。やっぱり正式名称である 「紅の彗星」の『劇場版風アレンジ』(作者コメントより)。ベース曲と比べて重厚感のある仕上がりとなっている。
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機動戦士ガンダム EXTREME VS wiki アーケードゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS』の最新情報/攻略wikiです。 このページはPC用のトップページです!!携帯から閲覧している方は携帯用のトップページからどうぞ。 編集は左上の編集タブからお願いします。 ページを編集する際、文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。 データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えたい時に活用して下さい。 新規作成の際はワープロモードを選ばず、必ずアットウィキモードで作成してください。(後で変更できません) 登場機体・キャラ・台詞等に関しては前シリーズに引き続いて機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 原作ネタ用Wikiでまとめています。 コンボ表記について 今作ではステップによってコンボを繋げることが多いため、コンボは以下の表記に統一します。 ステップは 、BDは≫、キャンセルは→でお願いします(≫は では無く>の変換で出して下さい)。 積極的なコンボへの情報提供をお願いします。ダメージがわからなくても大丈夫です。 基本情報 アーケード『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST』 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 SYSTEM357 開発・販売 バンダイナムコゲームス 発売 バンダイナムコゲームス 稼動日 2012年4月5日 今作のお問い合わせ・ご意見・ご要望はこちら。 AC版 http //bnfaq.channel.or.jp/contact/note_o/427 PS3版 http //www.bandainamcogames.co.jp/cs_support/index.php メールアドレスはこちら。 AM-master@bandainamcogames.co.jp または gundam-vsfb-am@net.bandai.co.jp ※お問い合わせの際には、製品名を記入してください。 返信がありますので上記のアドレスを受信できるように設定してください。 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST ニコニコミュニティ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOSTコミュニティ Twitter 公式アカウント:@gundamvs 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 公式HP(AC) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 公式HP(家庭用) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT EXTREME VS 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム EXTREME VS まとめwiki(前作wiki) EXVSFB動画wiki @Wiki編集方法:ヘルプ·FAQ·初心者講座 @wiki
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「こいつ…動くぞ!」 型式番号:RX-78-2 頭頂高:18.0m 本体重量:43.4t 全備重量:60.0t ジェネレーター出力:1,380kw スラスター総推力:55,500kg 装甲材質:ルナ・チタニウム合金 武装:ビーム・ライフル、ビーム・サーベル、ハイパー・バズーカ、60mmバルカン砲、シールド (HGUC REVIVE 1/144 ガンダム 説明書より引用) 1979年に日本サンライズ(当時)が制作し名古屋テレビをキー局として放送されたロボットアニメの金字塔、 『機動戦士ガンダム』にて主人公、アロム・嶺アムロ・レイ(CV: 古谷徹 氏、『機動戦士ガンダムさん』では 代永翼 氏)が乗る事になった、 モビルスーツ(略してMS)と呼ばれる戦闘ロボット。 ベガ星連合軍の司令官(こちらのページトップ画像の後ろにいる人)ではない。あれはガンダ「ル」だ 全高はマジンガーZと同じ。 これ以前のアニメのロボがひたすら巨大化の一途を辿る(なにせ前番組の『無敵鋼人ダイターン3』も120mとかいう始末)中、 そこに歯止めをかけるように人間の十倍程度まで戻した事も、以降の作品に大いに影響を与えたと言えるだろう (むしろ逆により小型サイズの作品も散見されるようになり、ガンダムの方が大型の部類にみなされる事もままある)。 続編が多数製作されガンダムの種類も増えた為、アムロのガンダムを指す場合は型式番号のRX-78(-2)を付けて呼ぶ事が多い。 アニメ第1話 RX-78-2 ガンダム デザインは大河原邦男氏。地球連邦軍の試作型モビルスーツ。 連邦軍の起死回生作戦であるV作戦の名のもとにガンタンク・ガンキャノン・戦艦ホワイトベースと共に建造される。 開発主任はアムロの父、テム・レイ。 「赤い彗星」シャア・アズナブルのサイド7偵察時の部下の無断襲撃に起因する出来事により、 偶然アムロ・レイが乗り、以降ホワイトベースを母艦に活躍する。 裏を返せば、この時の部下の無断行動がなければアムロがガンダムに乗る事も無く、宇宙世紀の歴史は変わっていたかもしれない。 変わらない 変わらないと思う 変わらないんじゃないかな ……ま、ちょっと覚悟はしとけ テレビアニメに登場したガンダムはアムロが搭乗した1機だけであるが、 放送後に、ホワイトベースにはガンダムが3機搭載されており、アムロが搭乗したのは2号機だという設定が作られた。 これに限らず、ガンダムシリーズの設定の多くが放映終了後に作られたものである。 1号機はサイド7襲撃時に破損、脱出時に回収する時間が無く機密保持のため焼却処分、 3号機は回収され予備機として部品取りに使用、後に連邦軍に引き渡されマグネットコーティングのテストに使われた。 尤もその焼却処分の場面でアムロの「まだ3機分くらいは残っている」という台詞と、 ガンタンクとガンキャノンが焼却された(複数機あった)事を考えれば、完全な後付けという訳ではない。 あと第2話サブタイトル「ガンダム破壊命令」も、この時「ジオンにデータさえも利用させないように残ったガンダムを破壊せよ」という、 アムロ側が受けた命令であり、シャアなどジオン軍が新兵器ガンダムを破壊しようとするという意味ではない (むしろシャアは上官のドズルから「できるならそのモビルスーツを手に入れろ」と命じられている)。 なお、RX-78-2の"-2"は、2号機ではなく2番仕様という意味。 1番仕様はプロトタイプガンダムと呼ばれ、黒・白・赤で塗装された1号機が有名だが、 サイド7襲撃時にガンダムは3機とも2番仕様に換装され、1番仕様は存在しなかった。 3番仕様はマグネットコーティング+αが施されて、上述のテスト後のグレー・紫の3号機、G-3ガンダムが有名。 これらは色以外に見た目の変化は少なく、2号機も後にマグネットコーティングが施されて3番に準ずる仕様となった。 更にその後に7号機まで設定が作られたが、輪郭から大分異なるので割愛。 地球連邦軍はジオン軍と比べてMSの開発技術では劣っていたが、ビーム兵器の開発技術に関しては勝っており、小型化に成功する。 その結果、本機は宇宙世紀の世界では、初めてビーム兵器(ビームライフル・ビームサーベル)を手持ち武器として与えられた革命的なMSとなる。 ビームライフルは直撃すればMSは一撃で沈み、巡洋艦クラスですら数発重要部位に当たれば轟沈する代物。 装甲材としては「ルナ・チタニウム合金」が使用されており、量産型ザクIIの120mm(!)ザクマシンガンの直撃を受けても無傷という驚異的な耐久性を持つ。 尤もこれには「宇宙での使用にあわせ、反動を抑えるため初速を意図的に抑えて作られていた」という設定も(後付けっぽいが)存在する模様。 また、「ルナ・チタニウム合金」はガンダムの戦果から、7年後には「ガンダリウム合金」と呼ばれるようになった。 実際は続編の制作時に、前作の設定資料を紛失していたのが原因なんだとか その他にも後発のMS開発に有用な運用データを確実に持ち帰る為、 分離したコクピットが脱出用の戦闘機に変形する「コアブロックシステム」を採用するなど、あくまで試作機という意味合いが強い部分もある。 TV版ではガンダムを内部に収納できるサポートメカ、Gファイターが追加配備されている。 + Gファイターについて このGファイター、スポンサーでもある玩具メーカーの要望で加わった支援メカではあるのだが、 監督の富野氏は正直オモチャオモチャしたこの機体を気に行ってなかったらしく、 劇場版製作に際してはコアブースターという別物とすりかえられた件は割と有名である*1。 同様に棘付き鉄球のガンダムハンマー及びハイパーハンマーも、後のガンダムシリーズにはほぼ黙殺されてしまった。 とはいえ、Gファイターは後に「Gディフェンサーがコンセプトを参考にした」、「ΖΖのコンセプトに影響を与えた」等々で後々まで名を残し、 ハンマーの方も言わずと知れた∀ガンダムの主兵装になるわ、メインに据えたゲームが作られるわ(ちゃっかり∀も隠し機体として登場している)、 『第08MS小隊』でもちらっと出てくるわで、現在は双方とも市民権を回復している。 + 「こいつを取り付けろ!そうすればガンダムの性能は数倍に跳ね上がる!」 「こんな古いものを…」 原作終盤、アムロが父テム・レイと再会した際、テムが酸素欠乏症に罹りながらも製作し、 所謂「テム・レイの回路」というものをアムロに渡して、ガンダムに装備させるよう進言した事がある。 なお、当のアムロは回路そのものがただのポンコツだと看破し、ガンダムに装備させず捨ててしまったため、 実際に装備したらどのような効力があったかは分からずじまいで有った。 ガンダムが参加するゲーム作品では強化パーツとして登場する事もある。 スパロボでは『α』で初登場、「古いもの」であるが故か機体性能があちこち下がってしまう。 父さん……酸素欠乏症にかかって……。 が、それと引き換えに修理費が10になるという効果がある。 このため、ガンダムよりも暴走をローリスクにできる初号機や自爆をローリスクにできるトールギスIIIに付けられる事の方が多かった模様 以降続く『α外伝』を後にしばらく登場しなくなったが、『OE』で「テム・レイ回路」として久々に復活。 防御性能とEN消費が悪化するものの攻撃力大幅上昇と、「数倍」はフカしすぎだろうがちゃんと性能が上がるようになった。 火力不足な今度のガンダムにはむしろ丁度いいかもしれない。喰らったら死ねるが。 スパロボ30周年記念作品の『30』では、「移動力+2、運動性・照準値+5、マップ兵器及び射程1以外の武器の射程+1」と、 最強クラスのパーツである「ハロ」の下位互換的なものとなっており普通に有用である。 『ガンダムトライエイジ』では全能力を-300する代わりにクリティカル発生率が50%になる博打性の高い強化パーツになっている他、 『スカッドハンマーズ』ではなんとノーリスク・ハイリターンの強化パーツとして登場している。「こんな古いもの」なのに!? 『ガンダム無双(第1作)』では「制御回路」という名称で登場。他作品のメカニックでは製作できないテム・レイ専用のパーツで、 1個装備しただけでは毛の生えた程度にしかパワーアップしないヘボパーツだが、 3個装備すると機体の性能を爆発的に引き上げるというもの。 他のメカニックの最高級パーツを3個装備しても能力が+30ちょっとという中、 制御回路3個装備で+100と書けば、如何に凄まじい効果か分かるだろう。 総じてゲーム作品においては、近年の作品になるほど再評価されつつある。単にネタパーツとして制作者のオモチャにされていると言えなくもないが 酸素欠乏症でラリった時期の印象が強かったテム自身も「ガンダムシリーズの親としては比較的マトモだったのではないか」と再評価が進んでおり、 その影響と見る事もできるのが面白い所。 なお2007年には一番くじの景品としてテム・レイの回路型USB HUBが商品化されている……のだが、 USB2.0が既に主流になっている時代にUSB1.1準拠(当然転送速度は遅くなる)と言う「古いもの」だった。 この他、厳しい精度テストではねられたパーツを寄せ集めて作られたRX-79[G]「陸戦型ガンダム」や、 ガンダムを基にした量産機のRGM-79「ジム」が作られる事となったが、採算度外視で最高精度のパーツと、 規格外の出力を与えられていただけに、依然としてガンダムが連邦最強のMSであったという。 そのような一種怪物的な機体であるにも拘らず、終戦間際にニュータイプとしての覚醒著しいアムロの反応速度に追随し切れなかった為、 やむを得ずG-3と同様のマグネットコーティング処理により追従性を向上させていたというのだからアムロも大概である。 更にはガンダムの性能を超えつつあるアムロの専用機として、 より反応速度を高めた「ガンダムNT-1」が開発されていたが…それはまた別のお話である。 最終的にはジオン軍のゲルググ等が性能的には上に来ていたが、アムロの操縦性能が桁外れなためほぼ敵なしだった (逆にゲルググは性能は良くても、人員不足で未熟な学徒動員兵を乗せているような戦争末期の状況では活躍のしようもなく、 殆どが虚しく宇宙の塵となっていった。ガンダムとは対照的に不運な機体である)。 序盤は性能差で、終盤はパイロットの能力で一年戦争を駆け抜けた。 というか度重なる後付けでアムロのチートぶりが年々上がって来ている部分もある。 ゲームオリジナルの設定では、 母艦共々非常に目立つ機体である故に一種の囮として各地を転戦し、ジオンの名だたるエースパイロット達や最新兵器を撃破し続け、 いつしか伝説的な機体として認知されるようになり、連邦軍の味方からは「白き流星」と讃えられ、 敵軍ジオン側からは「連邦の白い悪魔」と恐れられた。 というものも。 実際の本編中ではライバルのシャアをはじめ、ジオン兵士達からは「白いヤツ」と呼ばれる事が多かった。 「白き流星」については書籍『機動戦士ガンダム 戦略戦術大図鑑』や後年のゲーム作品での呼び名、 「白い悪魔」については後年のゲーム作品において「ソロモンの悪夢」ことアナベル・ガトーが、アムロの乗るガンダムを評した言葉である。 本来「白い悪魔」とは小説版のアナベル・ガトーが操るノイエ・ジールの事を指していた。 最終的には宇宙要塞ア・バオア・クーでの決戦時、ジオングと相打ちになる形で大破。そのまま要塞内部に破棄された (最終決戦時の「たかがメインカメラがやられただけだ!」という台詞から誤解されがちだが、 メインカメラは目ではなく頭頂部の出っ張りにあり、これ以前にセイラが登場しランバ・ラル隊と戦闘した際、 ザクに組み付かれた際にメインカメラが破損し狼狽する場面がある)。 頭部と左腕を失ったガンダムが頭上の敵を撃ち貫くクライマックスシーンは「ラストシューティング」と呼ばれ、 何度もイラスト化されている他、幾つもの作品でパロディが作られる程の名場面である (なお誤解されがちだがこの前のシーンでアムロは既にガンダムから降りており、射撃自体は無人での自動操縦状態で行われている)。 要塞脱出に使用されたコアファイターも、ホワイトベースクルーの乗った小型艇と無事合流した際にそのまま宇宙空間に放棄された。 この時、アムロの激戦の成果である大量の戦闘記録が詰まった学習型コンピュータまで纏めて漂流させてしまった事が、 終戦間際の正確な記録が残っていない原因の一つだと思われる。 木馬の白いヤツ 派生機として追加装甲を付けたフルアーマーガンダムが存在する。 元々は漫画『プラモ狂四郎』のパーフェクトガンダムを宇宙世紀の世界観に合わせてリファインしたもの。 装甲も中身のガンダムもダークグリーンになっている。 いくつかのゲームでは登場し、撃墜されると装甲だけ外れてガンダム単体になる事もあるが、同時に色が変わる事も。 また、現代のフルアーマーガンダムというコンセプトでデザインされたのが、 『模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG』のフォーエバーガンダムである。 + ガンダムの定義 宇宙世紀とは直接関係の無い世界を含めた∀ガンダムまで続く全てのガンダムのオリジナルである。 その為、以降「ガンダム」の名が付くほぼ全てのMSの顔はRX-78の頭部を真似て作られている。 漫画作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム』冒頭ではこの事を皮肉って、 「目が二つついててアンテナはえてりゃ、マスコミがみんなガンダムにしちまうのさ!バカのひとつおぼえだよ」 という台詞が出てきている (この台詞は原作者・富野由悠季氏の指示らしく、枠線の外に「監督がこういうセリフにしろって言ったんだあ」と書いてある)。 連載開始当時は『機動武闘伝Gガンダム』放送中であった事も関係しているのかもしれない。 放送開始から40年以上経過した現在、宇宙世紀だけでも様々な外伝や派生作品に多種多様なガンダム顔が登場した事で、 「どっからどう見てもガンダム顔だけど、設定上はガンダムではない」機体がいたり、 逆に「どう見てもガンダムに見えないけど設定上はガンダム」という機体がいたりとややこしい事になっていく。 とはいえ宇宙世紀以外の、所謂アナザーガンダムでは、作品毎にガンダムの定義がはっきりしており、 例えば先述のGガンダムではコロニー国家の威信を賭けた『ガンダムファイト』に使用される競技用MSの総称であり、 それ故に所属している国家のお国柄がモロにデザインに顕れた、個性豊かなデザインの機体が多い。 『新機動戦記ガンダムW』ではガンダニュウム合金を用いた機体の俗称となっており、 後のメリクリウスやヴァイエイト、並びに両機を基にしたモビルドール「ビルゴ」もその扱いとなっている (なお、ガンダムエピオンも定義を満たしてはいるが、トレーズ閣下の意向によりガンダムとしていない(特に小説版))。 『機動戦士ガンダムSEED』では、搭載しているOSの略称が「GUNDAM」となる機体をガンダムという愛称で呼ぶ。 (しかもこの愛称は極一部の登場人物しか使用しておらず、その為に設定上はガンダムとつかない名前が正式名称) 『機動戦士ガンダム00』では定義上、動力炉として太陽炉(GNドライブ)を搭載したモビルスーツはどのような外見でもガンダムに分類される。 その為、主人公が「俺がガンダムだ」と主張したり終盤では敵も味方もガンダムだらけという事態に。 「2nd Sesson」では鹵獲されたガンダムを基に開発された新型量産機は、反ガンダムの世論を考慮して全く異なる外装となった他、 (裏設定だが)ガンダムに復讐する為に力を求めた結果、知らぬ間にガンダムに搭乗してしまった人物までいる始末であった。 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』ではかつての大戦期に製造された半永久機関を搭載した内部フレーム、 「ガンダム・フレーム」を採用している機体をガンダムと呼ぶ為、ガンダムに全く見えない外装を纏ったガンダムも登場した。 『機動戦士ガンダム 水星の魔女』では、新機軸の操縦システム「GUNDフォーマット」を使った機体を「GUND-ARM(ガンダム)」と呼ぶ。 しかしGUNDフォーマットはシステム接続時の膨大な負荷などもあって搭乗者を廃人とするリスクを抱えており、 MS開発の秩序と倫理を守る監査機構カテドラルなどはガンダムを「呪いのモビルスーツ」と呼び、 一般的にもその危険性が広く認識されている、いわば禁忌の存在として扱われている。 一方、宇宙世紀においては一年戦争の勝利の象徴というだけあって、 その時代で生きる者達の心情や信仰等がモロに顕れている分、より一層曖昧な定義となっており、 『機動戦士Ζガンダム』に登場する高級量産機リック・ディアスは、 クワトロ大尉より齎された新素材ガンダリウムγを用いた事からγガンダムと名付けられそうになったり、 敵勢力であるティターンズにおいても、自身の行為の正当化の為にガンダムMk-IIを開発。 「我々の、我々による、我々の為のガンダム」と喧伝した。 外伝作品『ADVANCE OF Ζ』ではハイザックとは別途に対スペースノイドにおける心理的効果の検証用に、 ジム・クゥエルの頭部をガンダムタイプに挿げ替えた「ガンダムTR-1」が存在。 『クロスボーン・ガンダム』の前作にあたる『機動戦士ガンダムF91』の主役機・ガンダムF91は、 頭部デザインがガンダムに似ていたので、艦長代理のあやかりによりガンダムF91と命名されている。 その後、続編『機動戦士クロスボーンガンダム 鋼鉄の七人』において、F91と同じサナリィが試作したF99レコードブレイカーも、 「連邦に売る際には二本角つけてなんたらガンダムとして売る」と開発者が冗談めかして呟いているので、 F91の頭部もわざとそういった意匠にした疑惑がある。後付け乙って言うな*2 パラレルワールドの宇宙世紀を描いた漫画作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』においても、 ガンダムがジオンにとっての脅威の象徴である事を利用し、同機の頭部に挿げ替えたジムも存在する。 謎が多いのが『∀』のコレン・ナンダー軍曹の判別能力で、 過去の時代から冷凍睡眠で生き延びた彼は∀ガンダムを恐ろしいMS「ガンダム」だと判断するのだが、 ∀ガンダムは皆の知っての通り、ガンダム顔ではなくかなり独自の顔であり、 劇中でもこれを理由にそれはガンダムではないと攻撃停止命令をされるもコレンは拒否。 まだ「過去に∀ガンダムと戦ってその時に覚えていた」なら分かるのだが、 最終回で彼が思い出した「ガンダム」は∀ガンダムと似ても似つかぬ顔であった。……何故? (他作品の機体だとウイングガンダムゼロカスタムが近い。スパロボの『α外伝』や『Z』ではこれだという事になっている) とまあこんな感じだから、2022年放送の『水星の魔女』の主人公であるスレッタ・マーキュリー、 ならびに同作の登場人物であるダブスタクソ親父を用いてネタにされている 目とアンテナがあればガンダムになるのか、ふうりん氏による検証 ダブスタクソ親父ネタの始まり ダブスタクソ親父ネタリスペクト ガンプラにおいても元祖の作品の顔となる機体という事で、最初期から幾度となくリニューアルを繰り返しており、 「ガンプラ技術に何かしらのブレイクスルーがあった時は、そのデモンストレーションとして最新仕様の『RX-78ガンダム』が出る」 と言われるくらい細かいバージョン違いがある。つまり、ガンダムの仕様の変遷こそがガンプラの歴史なのだ。 分かりやすい一例として、ガンプラで最も複雑で技術を要する「1/60 パーフェクトグレード」と、初心者向けに組み立てやすさを追求した結果、 パッケージを未開封のまま袋の中で完成させるのが一部で流行した「1/144 エントリーグレード」、いずれも第一弾は「RX-78 ガンダム」である。*3 『逆襲のシャア』では回想シーンでシャア専用ゲルググとの3度目の交戦シーンが登場。 『ガンダムUC』では、episode 7の最終決戦にてユニコーンガンダムとネオ・ジオングが宇宙の歴史を辿る中、 『逆シャア』と同様に一瞬だがエルメス、シャア専用ゲルググとの3度目の交戦シーンやビグ・ザムを突き刺しているシーンがある。 + ええい このスイッチだ! 雑誌『冒険王』に連載されていた岡崎優氏による漫画版においては、ザクをパンチ一発で撃破したり、 グフを片手一本で持ち上げて投げ飛ばしたりと、原作中とはまた一風変わった縦横無尽の活躍を見せている。 この漫画、他にもシャアがやたら泥臭い組み合いを得意としていたり、ホワイトベースで敵を圧殺したり、 乗り込むアムロ自身も時代劇のような名乗りを上げたり、ギレンの演説を見てモニターを拳で叩き割ったりと、 どこぞのダイナミックなスーパーロボットかというような演出が満載である。 ある意味、TV版主題歌『翔べ!ガンダム』の歌詞にある「正義の怒りをぶつけろ」に相応しい内容であり、 まだ「リアルロボット」と言う言葉が無かった時代の試行錯誤(と言うか混迷)が窺える。 それでもストーリーラインは無理やり原作準拠で進められているのでなんとも言えないちぐはぐさがあり、それが受けてか一部で話題になっている。 2011年2月20日に完全版も刊行されたので、興味があれば買ってみても損は無いだろう。 なお、後のZガンダムでアッシマーに輸送機で体当たりしたり、逆襲のシャアでサザビーに殴りかかったりと この作品のノリの様なものを本編でも行っている為、実はそこまで逸脱した作品ではないのかもしれない。 「くそっしょうがねえな」 あまつさえ『第2次スーパーロボット大戦α』にて、シリーズオリジナルの女性キャラがアムロの武勇伝を語る際に、 「ギレン・ザビの演説にキれて、モニターを素手で叩き割った」などと、よりによって本人に向かって発言しアムロを困惑させている。 本作発売後『クロスボーン・ガンダム』と岡崎版が仲良くコンビニに並んでいた原因はきっとこれだったのだろう。 尤も、このシリーズでは当のアムロも「地下にモビルスーツが隠してあるくらい言ってくださいよ!」 とカツに言われて本当に地下に隠してあったガンダムを出してきたという前科持ちなので、 あまり人の事は責められない(更に道中のフラグによっては後述のチート性能のG-3で、別作品ではリ・ガズィで出撃してくれる)。 ……とは言え、そもそもガンダムシリーズは所謂「主人公補正」に無理やり理由付けをした結果、 超能力者ニュータイプあり魔法の物質ミノフスキー粒子ありと、反ってオカルト色の強いロボットアニメと成ってしまっているのだが… (引きこもりのメカオタクだったアムロが鍛えた軍人であるシャアと互角に戦えた理由=ニュータイプ能力で上回っていたから。 MSの操縦なら「ゲームで鍛えた」と言い訳も可能(殺人的なGに関してはロボアニメなので無視)だが、初代最終回では生身でも互角に戦っている。 ただしミノフスキー粒子が魔法の物質扱いになったのは『機動戦士Ζガンダム』(厳密には『ガンダムセンチュリー』)以降)。 + 『ギレンの野望』では… 様々なifの一年戦争を楽しむ事ができる『ギレンの野望』では、 「シャア・アズナブルことキャスバル・レム・ダイクンが一年戦争の時点でネオ・ジオン総帥として蜂起したら」 というifのもとに、「キャスバル専用ガンダム」という赤いガンダムが登場する。 ガンダムシリーズを代表するMSとキャラの、本来ならばある筈のない組み合わせでという事もあり、 他のガンダムを題材にしたゲームやプラモデル・フィギュア等で登場する事も多い。 そして、ガンダムが「白い悪魔」と呼ばれるようになったのも、本作品が初。 ちなみにこの作品には、「史実よりも早くティターンズが成立していたら」というifのもとに、 ティターンズ仕様の濃紺のガンダムも登場している。 また本作は地球全土が舞台の戦略級SLGであるにも拘らず、原作の連邦軍が水中用MSを開発しなかったからと言う理由からか、 相変わらず「海を知らないジオン軍の方が連邦軍より海戦に長けている」という特徴が受け継がれており、 オールマイティ故に水中戦も難なくこなせるガンダムがジオンの水陸用MSに対する数少ない対抗策となる。 その為、コストがそこそこで正規ガンダムよりも開発時期の早いプロトタイプガンダムの方が 序盤優先的に大量生産され大活躍しているという正史からするとちぐはぐな光景がよく見られるようである。 + 『Gジェネ』では… 『Gジェネレーション』シリーズでは、そこそこの性能をもつそこそこの機体といった扱い。 後述の『スパロボ』ほどには型落ちしていないので一安心。 武器もバランスが良く、ビームサーベル・ビームライフル・バルカン・ハイパーハンマーで射程5まで補う。 『WARS』以降はビームジャベリンとハイパーバズーカまで加わり、射程の穴が更に無くなった (ジャベリンは『OVER WORLD』にてG-3に譲り渡した)。 また、RX-78系統の機体の特徴として、水中適応Bというものがある(このゲームで適応Bは『スパロボ』における適応Aレベル)。 他の主人公機は大抵適応C (例外はユニコーンガンダム、シャイニングガンダム、ガンダムX、ガンダムエクシアとそれらの後継機。 後にΖやΖΖ、V2やWまで適応Bに) なので、ガンダムの適応が優れているのがわかるかと思われる。 お蔭で下手な水陸両用機を作るくらいならガンダム作った方がいいわけだが 昔と比べるとそうでもないが、脱出機能がある事が多いのも特徴。落とされても安心である。 まぁ、全体からみたら微妙な性能ではあるのだが…。 しかし、『初代』や『ZERO』においては、初期生産できるのが戦闘機で、そこからこつこつ開発を重ねた末に生産できるので、 とてもありがたい機体なのである。 戦闘機でザクに挑むとすぐに落とされそうになるので(ザク1機に対し戦闘機3機で互角と言う設定)…連邦軍の苦労が良く分かる。 なお、G-3ガンダムはガンダムにオプションパーツのマグネットコーティングを付けただけと言わんばかりの機体である。 まぁ、作品によってはその効果が「機体の能力底上げ」となっている事があるので、強力な機体ではあるのだが。 しかし、『WARS』以降の作品では、暫くの間ガンダムとは違い武装が追加されなかったので、「武装面で微妙」と思われるハメになった。 『OVER WORLD』にて上記の通りビームジャベリンがG-3専用となったので総合的には武装面も同等となった。ハンマーの方が攻撃力高い?聞こえんなぁ? また、かつては登場したプロトタイプガンダムはガンダムより性能は低いが武装が異なるという形になっている。 『初代』の頃はガンダムが高いので序盤は敢えてプロトタイプを生産した、という人も。 そして忘れてはならないのが漫画『プラモ狂四郎』出典のパーフェクトガンダム。 こいつ、中身はガンダム(追加装甲扱いで、撃墜されるとガンダムで脱出する)なのだが、 性能がΖガンダムやアナザーガンダムと同格というとんでもない機体である。 武器の威力も高く、他のMSがビームサーベルが4000前後、ビームライフルが3000前後の中、 ビームサーベル6000、ビームガンは3500×2ヒットで計7000と、 序盤で手に入る武装とは思えない無茶苦茶な威力である。 サーベルは燃費が恐ろしく悪いが、ガンはそうではない。 ガンはライフルより射程が短い反面、ライフルより近い間合いで使えるので、 威力合計7000のビームガンvs威力800のバルカンなんて事態が起きる(現在はライフルが射程2~なのでこうはならない)。 お蔭でプレイヤーからは「ぼくのかんがえたさいきょうのガンダム」などと言われる事も。実際、小学生が作ったんだからその通りなのだが。 余談ながらライバル機に足を付けるとスペックだけならパーフェクトガンダムより上。なんなんだこいつら。 出典の『プラモ狂四郎』では武器にこのような設定は無く、 装甲が強化された分だけ敏捷性は悪化しているという欠点があって作中で敗北している。パーフェクトとは一体… この点はGジェネでも再現されており、パラメータに機動が入るようになってからは機動だけは低くなっている。 システムに大きな変更が加わった『NEO』及び『SEED』ではガンダムより少しだけ強い程度、武器の威力はほぼ同じになり、 旧来のシステムに近付いた作品でも『WORLD』『OVER WORLD』とシリーズが進むごとにサーベルとビームガンの威力が大きく落ち込んだ。 尤も、スペックそのものは落ち込んでいない上に、『OVER WORLD』ではショルダーキャノンが実弾武器としては高威力となったため (攻撃力5200。参考までにこいつのミサイル全弾発射が5000)、 実弾武器が復権した事もあって現役で戦えるだけの性能は保持している。 なお、『Gジェネ』のフルアーマーガンダムは一貫して脱出できない。色のせいか? ちなみに、『NEO』と『SEED』では同じく『プラモ狂四郎』出典のレッドウォーリアも登場する。 パイロットとして狂四郎自身が参戦した事もある。声優は松本梨香女史。 ニコニコ的には『遊戯王DM』の闇サトシバクラ(二代目)と言えば分かるだろう。 『Gジェネ3D』から『ガンプラビルダーズ』よりフォーエバーガンダムが参戦した。 スペック的にはνガンダムとトントンになっているが、νガンダムからの開発なので特におかしくない。 ところが『OVER WORLD』ではスペックそのままでパーフェクトから開発できるようになってしまった。 + 具体的なスペック まずパーフェクトと同じように中身はガンダムである。 武器はサーベルにライフル、ハイパーハンマーと中身の基本的な武装(バズーカはないけど)になっている。 これはパーフェクトやフルアーマーと違い、装甲に付属した武器が背面の4基のビームキャノンしかない為。 ただしビームキャノン型ファンネルであり、νみたいにバリアとしても使用可能。 実弾を軽減するフルアーマーとビームを軽減するIフィールドの双方を持った防御面が充実したMSである。 『WORLD』では、技術格差が13年もあるのにガンダムでサザビーと互角の戦いを繰り広げるムービーが存在している。 設定的にはジェガンどころかジムIIより性能低いのにマジぱねぇ。 言うまでもないが、実際にアムロ単独でシャアに挑むと性能差でフルボッコになるので注意。 + 『ガンダムVS.』シリーズでは… 『連邦VS.ジオン』系では最高コスト機体でバランスの取れた高性能万能機。 また、CPU専用機体(家庭用では使用可能)として各種Gメカ換装形態も登場している。 『無印』では格闘性能が悪く、しかも対戦相手となるジオン軍MSの性能、コスト編成面で大幅な不利が付く不遇の時代であった。 『DX』ではそれらの点が調整されガンダムは名実共に最上級機体に。 ただ、単体性能では同コスト万能機のシャア専用ゲルググにスピード面で僅かに劣っている為、 逆に上回っている耐久性を活かして粘り強い立ち回りを要求される機体になった。 また、本作でハイパーハンマー装備時にハンマーを回転させる特殊格闘が追加されたのだが、 これがビグ・ザムをはじめとするMAに効果絶大。MA狩り機体という新たな立ち位置もゲットした。 武装はガチ勝負ではビームライフル一択になりがちだが、漢の武器ハイパーハンマーに惹かれる者は後を絶たない。 『エゥーゴVS.ティターンズ』系でも扱い易さは健在。コストが下がり、僚機候補が増えたのでコンビの安定感も向上した。 『無印』では隠し機体として参戦。百式、ガブスレイといったΖガンダム世代のMSを押しのけシャア専用ゲルググと共に使用頻度ではトップだった。 『DX』では細かい点での弱体化や百式、ガブスレイの強化等により、同コスト帯では最も足の遅い機体となってしまい、 扱い易く強力ではあるが全体で見れば若干苦しい立場に。 ハンマー装備は依然として漢の機体であると同時に、『DX』ではEXステージに進むための必須条件であるサイコガンダム撃破等に活躍できる。 『ガンダムVS.ガンダム』系にも当然参戦。 本作ではこれまでと異なり武装選択はなく、ビームライフル・ハイパーバズーカ・ハイパーハンマーに加えビームジャベリンまで全て使用できる豪華仕様。 僅かに挙動が重い感があるが、運動性そのものは良好で、多彩な射撃武器と相まって扱い易い。 耐久力が少なくなると、格闘の派生で原作再現のラストシューティングが使用可能。その際の演出で頭と片足が無い半壊ガンダムが登場するが、 画面が切り替わると元に戻っている。…連邦のモビルスーツは化け物か! コストは中間で他機体と合わせやすい2000。 「無印」ではその突き抜けたゲームバランスから使われる機会こそ多くないものの、「1バグ6強」と呼ばれる上位陣を除けば上位に食い込む良好な性能。 『NEXT』では武装等に殆ど変更点は無いが、仕様の変更がことごとくプラスに働いたため、ブースト面を除いてはコスト2000帯では最強とも。 しかし、ある程度お手軽にその強性能を引き出せる、そしてコストバランスの良さで一部では対戦に使用されるのを嫌う傾向も。 『EXVS.』でもコストは変わらず2000だが、2500という新コスト帯に移動した機体もあるため相対的には低くなったとも言える。 前作同様のスタンダードな性能に変更はないものの、前作よりも格闘寄りにシフトしており、 基本は前作と同じだが、チャージショットがビームライフル狙撃からVSシリーズ初登場のスーパーナパームに変更。あとガンタンクを呼べる。 格闘のモーションも全面的に変更されており、格闘カウンターや豪快にハンマーをぶん回す横格闘などが追加。 ラストシューティングは覚醒技(所謂超必殺技)となり、演出も強化された。 主役機でありながらかつては「器用貧乏ならぬ只の貧乏」の汚名を被るほどの弱さであり、 前作で強さの一端を担っていたCSを失って代わりに得たナパームが全く使い所を見いだせないネタ技であったり、 特射のジャベリン投擲がなぜか大幅に弱体化を受けてバルカンと同レベルの強さになってしまったりと、射撃戦能力を大幅に失ってしまった。 性能を発揮できる近距離でも横格闘がいまいち頼りない為「近距離で極度に有利」というわけでもなく、 2011/9/21のアップデートまでは他の2000帯万能機に遅れを取る状況が続いていた。 オーソドックスなBRとバズーカがあり、中コストとして最低限の仕事ができたため「最底辺」でこそなかったものの、非常に立場は苦しかった。 (ちなみに2000コストで稼働初期のこいつより弱いと言われていたのがドラゴンガンダムとレッドフレーム) しかし、アップデートで弱機体筆頭であった∞ジャスティスやシナンジュと共に大幅なテコ入れを受けた事で、その評価は大幅に向上。 最終的には格闘性能に優れたシンプルな万能機として良好な評価を受けている。 そのアップデートの内容たるや全面改革と言っても過言ではなく、 発生も遅く射程も短いスーパーナパーム 発生・爆風範囲が強化。使い所は依然として選ぶものの死に技の地位を脱出 チャージしないとスタンもさせられなかったジャベリン 全てのLvにスタン効果+Lv2以上で鈍足のバステ付加しかもコンボにLv2以上のジャベリンを組み込めるようになり、格闘からのコンボバリエーションが増加 いまいち頼りなかったガンタンク 攻撃性能上昇。誘導が強く3連射する上に被弾時に相手を通常より長くよろけさせるため、拘束時間が長い+追撃タイミングに猶予がある 頼りなかった横格 発生・攻撃速度上昇。N格闘と使い分けられるだけの性能を手にした と、凄まじいまでのテコ入れを受けた。 …が、機体性能こそ上がったものの、末期の環境にて最上位と言われた3000コスト機体(X1フルクロスやダブルオークアンタ等)に対して、 決定的な対抗手段を持たないという理由で最終的な評価は中堅上位程度に落ち着いた。 以降のシリーズでも性能の変化や武装の追加をされつつもコスト・コンセプトは変わらず。 『マキシブースト』以降、様々な機体に追加された落下系のキャンセルルートを持たない事、 ゲーム全体で射撃が優勢のゲームバランスにシフトしたために得意の近距離に持ち込みにくくなり立場は落としたものの、 腐ってもBR・BZ・アシスト・格闘と武装は揃っており、コンボによる瞬間火力もあるため2000中堅程度の評価に落ち着く事が多い。 『EXVS.2』ではアップデートで武装追加・コマンド変更がなされ使用感が変化。 基本的には全面的な上方修正と言っていい状態で、他のアップデート修正機体ともども躍進が期待されている。 また、『マキシブースト』からは新たにガンダム(Gメカ)が参戦。こちらもコスト2000。Gメカ換装形態は実に13年ぶりの復帰となった。 こちらは「攻撃ボタンでGブル・ガンダムスカイ・Gアーマーに換装して攻撃する」という一見するとイロモノな射撃機体。 特筆すべきは特格の「Gアーマー換装」で、Gアーマー換装中は変形機体のような操作系になり、武器もビームキャノンとミサイルに変化する。 この2つの武器が2000コストの域を超えた超性能を誇り、 「ゲーム最強クラスの上下誘導を持ち、相手視点だと物理法則を無視してビームが急上昇・降下して見えるビームキャノン」、 「3000コストの一部が持つ高誘導のミサイルなどに匹敵する食い付きを見せるミサイル」とどちらも優秀。 ただしGアーマーは「速度・旋回ともに劣悪」「変形扱いになるためBDで解除不能、解除するには換装コマンドを経由する必要がある」と、 武器以外の性能はお世辞にもよろしくなく、相手に見られている状態での変形は自殺行為。 よって、「相方の高コストを援護しつつ、ロックが外れたらGアーマーの弾幕をお見舞いする」という立ち回りが基本となる。 2000コスト帯で同じ変形ムーブで立ち回るメッサーラやハンブラビと比べると、評価は一段階落ちるものの、 2000コストらしからぬGアーマーの攻撃性能や各種変形コマンドによる変則的な回避性能はこの機体だけの強み。 何より、ガンダムが戦いながら目まぐるしく姿を変え、変態的な挙動で敵の弾幕をすり抜けていく姿はギャラリー受けがよく、 マイナーではあるが、一部のファンからは猛烈な人気を誇る。 バーストアタック(覚醒技)は「Gファイター連携攻撃」。 Gファイターと連携しながら連続攻撃を浴びせる、所謂「乱舞系」。 攻撃時間は長いものの動きが派手でカット耐性があり、Gメカ自体自衛力に不安があるため、 相手の格闘機や高コストに詰められた際、文字通り最後の切り札としてぶっ放される事も。 上記のパーフェクトガンダムも後に参戦。こちらもコスト2000。 初代ガンダム名義での参戦ではあるものの『プラモ狂四郎』の要素がふんだんに取り入れられており、 パイロットもアムロではなく『プラモ狂四郎』の主人公「京田 四郎」がパイロットになっている。担当声優は『Gジェネ』と同じく松本梨香女史。 モデリングも昭和時代のガンプラっぽくなっているこだわり仕様である。 ゲーム作品では機体のみの参戦も多い中でのこの気合の入りっぷりは素直に褒めるべきであろう。 機体のカメラアイに黒目がありSDガンダムのように表情豊かである(原作でも行われていた表現)。 格闘寄りのガンダムとは逆に、射撃重視の万能機体。 格闘CSの「センサー・アイ」を展開する事で、ロック距離が全機体最長クラスに強化されるという独自の強みを持ち、 基本はセンサーアイを常時展開しつつ、各種射撃武器を刺していく事になる。 射撃武器は中距離以遠ではCSのダブルビームガン、実弾を曲射するサブ射撃、照射ビームの特射と充実しており、 近距離でも上記の実弾と使い分けられる、短射程だが発生が早い、かつ相手を長くよろけさせる水鉄砲、 機雷をまとめて投げ付けるモンスターボール特格と、小粒ながら2000コストとしては充実している。 格闘では、プラモデルのそれに準拠した棒のようなビームサーベルを振るう。 2000コストとしては標準的な性能で積極的には振れないが、 派生コマンドで高威力だが一切のキャンセルが効かない頭突きコンボに移行できるためリターンは大きく、 狙える所でコンボを決められると勝利に近付く。 また、射撃派生で原作通りロケットパンチが可能。こちらは出し切り以上、頭突き未満のダメージが取れる中間の択。 バーストアタックは「アイアム チャンピオン!」。 袈裟斬りから渾身のパンチを叩き込み、にっこり笑顔とともにガッツポーズを決める。 これで相手にとどめを刺すと勝利時のズームアップでちょうどガッツポーズが映る仕様になっており、 相手への煽り…もとい魅せ技としては高い魅力を持っている。 技性能としては、モーションは変わった以外はほとんどガンダムの「ラストシューティング」と同じで、 たった2段で280近いダメージを飛ばせるため時間効率だけを見れば優秀な覚醒技。 ただし、パンチのあとのガッツポーズまで全くキャンセルが効かないため、 「頑張って覚醒技を決めたはいいが、ガッツポーズ中に敵相方の攻撃を受けて結局ダメ負け」という状況になる事もしばしば。 しかし『EXVS.2』では敢え無くリストラの憂き目に合う。 コンパチキャラのエクストラ機体以外で削除されたのはこいつだけだったので、『プラモ狂四郎』絡みの版権の都合だと思われる。 + 『スパロボ』では… 『スーパーロボット大戦』シリーズでは、大抵既に型落ちした旧型機という扱いである。ファンは泣いていい。 昔はガンダムと同じく序盤から登場するマジンガーZも似たような扱いだったのだが、 能力が底上げされたマジンガーZに対し、ガンダムの方はアムロが最初からνガンダムに乗る事で解決させているような。 弱い機体ほど強化パーツのスロットが多いこのゲームで、殆どの場合ガンダムは最大の4の扱いである。 おまけに偶に隠しで出てくるG-3ガンダムはここまで極端な型落ちをしない。 初登場の『α』では次世代機のMk-IIどころか更に次世代のΖガンダムにも迫る性能であり、 下手すると終盤まで現役でいけるレベルの優遇ぶりであった。…マグネットコーティングはそこまで凄いのか。 ちなみにマグネットコーティングは強化パーツとしても存在するが、そちらは運動性が僅かに向上する程度の効果しかない。 にも拘らず、G-3の場合は武装の射程や攻撃力まで強化されている。ジェネレータの出力も上げられたという説もあるらしいけどさ。 加えて言えば以降の時系列に作成されたMSは基本的には標準としてマグネットコーティング処理が行われているのだが。 ただ、「パーツスロットが多い機体ほど、機体or武器性能が向上する」強化パーツである 「V-UPユニット」「W-UPユニット」が登場する作品では、弱い機体ほど強くなれる為、一応救いがある(それでもG-3に勝てない作品もあるが…)。 登場しなくとも、パーツスロットが多いという事は、それだけ多数の強化パーツを装備して強化できるという事であり、 また、弱い機体ほど改造という資金を消費する事による強化を行える回数も多い。 特に『A』及びリメイクの『Aポータブル』と、『GC』及びリメイクの『XO』では素の性能自体が悪くなく、 これらの作品ではνガンダムより強いと言われる事も。 『A』では原作では残骸の焼却にしか使わなかった「スーパーナパーム」を使用できるのだが、これの使い勝手がすこぶる良い。 消費ENが少ない上に威力が高く、改造して「魂」をかければ凄まじいダメージを叩き出せる。 ちなみにGBA版ではスーパーナパームがまるでビームライフルの強化版のように演出されていた。 これは原作の描写がビームライフルを発射したら残骸が燃え広がったからなのだが、 現在ではビームライフルにそんなものを射出する機能はなく、ビームライフルと一緒に持っていたのがスーパーナパームで、 設置したナパーム燃料にビームライフルで着火したという解釈になっている。 PSP版ではちゃんと投げ付けたスーパーナパームにビームライフルで着火する演出に修正されている。 スーパーナパームを直接ぶっ放せよってのは禁句 そして、これらでは合体相手としてGファイターも登場。 『A』では合体でGブル・Gスカイ以外にも原作でザクレロと交戦した時の「ガンダム(MA)」形態にもでき、 これはガンダムの武器がそのまま使える事に加え移動力と運動性が大幅に上昇、精神コマンドも当然二人分使用できる。 それに加えてガンダムで4つ+Gファイターで2つのパーツスロットを持つため、前述のV-UPユニットの恩恵を最大限に得る事ができ、 GBA版では連続ターゲット補正も存在しなかったため、歴代どころか『A』最強ユニットの一角と言える。 なにしろバルカンで数万のダメージを叩き出せる。 PSP版ではV-UPユニットが無くなり、連続ターゲット補正も出たためGBA版のような無双はできなくなったが、 それでもνガンダムより強いのだから凄い。 『GC』『XO』はGファイターの上に乗るという形で合体できる。 また『GC』では条件次第でGファイターとは別にフルアーマーガンダムにもなれる(合体できるGファイターの方が使い勝手はいい)。 更にガンキャノン・ガンタンクとの合体攻撃(その名も「V作戦」)も用意されており、高火力を発揮できる。 『GC』『XO』ではG-3も登場する(『XO』でフルアーマーになるのはこっち)が、 無条件で入手できる事もあり、性能もガンダムより少々強い程度に抑えられている。 …と、優遇傾向にあったが、『OE』ではまた弱いと言われてしまう揺り戻し現象が起こっている。 包囲や連タ補正に加えて対地・対宙といった特定の地形に対して強い武器特性の登場でアムロでも安定した回避が難しい… というかそのアムロも初期レベルではニュータイプ技能を持っていないので思ったより回避が高くない(レベルが上がれば改善されるが)。 火力の方も今一つパッとせず、おかげで避けられなくても頑強で耐えてくれて武器に対空・対地を揃えているガンタンクにお株を奪われる、 なんて事も…誰が言ったか機動戦士ガンタンク というか本作の新システム「グループ運用」が前提のため、単騎では少々厳しめの性能にされているのかもしれない。 作中では他のガンダムに比べて明らかに性能が劣っているのはRX-78は量産前提、他のガンダムはコスト度外視のワンオフ型だからとされている。 そのRX-78の量産機であるはずのEz-8とかは必殺技持ちで初期のガンダムより火力が高いのは秘密な! ドモンのターン開始時の台詞「ゴッドガンダムをただのガンダムと思うなよ!」が嫌味か皮肉にしか聞こえないともっぱらの評判。 ちなみに、ガンダムが作られるよりも先にGガンの物語が終わってる世界なので、史上初のガンダムですらないという非常に珍しい事になっている。 PVで初期段階の武装にはなかったラストシューティングらしき攻撃を行っていたので、これの追加を今か今かと期待される状態であったが、 条件を満たす必要はあるが5章でやっと追加される。なんと額面だけでも石破天驚ゴッドフィンガーを上回るというすさまじい火力である。 最新作『30』で2Dスパロボに久々の復活。今回のRX-78はオリジナル機ではなく、アクシズショック後に連邦軍に密かに救出された後、 シャイアン基地に再軟禁されたアムロに、手慰みとして用意されたレプリカ機という設定。 しかしアムロ自らの手でチューンされていたため、実戦に耐え得るレベルとの事。 実際、ゲーム中の性能も改造さえ怠らなければ序盤~中盤では十分に戦える上、 今回は量産型ν→ν→Hi-ν(DLC)と、アムロの乗り換え機に改造を引き継ぐため決して損にはならない。 空いたガンダムもシュラク隊のお姉様やオデロやトマーシュを乗せれば腐らない。 敵も味方もスタッフの仕事量削減のため武装が削られる近年のスパロボの傾向に沿って、バズーカとハンマーが削られ、 バルカン・サーベル・ライフルと、必殺技の『連続攻撃』のみの、ある意味潔い仕様(バズーカ自体は連続攻撃中に使う)。 カスタムボーナスは運動性+20、ライフル・サーベルにカウンター属性追加という、 一年戦争時のアムロの先読み(あるいは『ニュータイプ撃ち』)を体現したかのようなものになっている。 機体性能なのでパイロットが誰であろうと発動するが 戦闘アニメの演出では徹底した原作再現がされ、バルカン・ライフルの発射音や爆発の効果音、エフェクトも放送当時のものを再現した他、 アムロ搭乗時にライフルを使うと、 『逆シャア』のアムロがRX-78のコックピットのスコープを使って狙いを付ける描き下ろしのカットインが披露されるという優遇ぶり。 また『α』などでは中身のコアファイターもユニットとなっている。 この場合ガンダム本体がリ・ガズィのBWSよろしく外付けパーツ的な扱いになり、撃墜されてもコアファイターになるだけで済む (コアファイターを撃墜されない限り修理費すら出ない。やはりテム・レイの回路は不要だった)。 ちなみに『α』ではΖΖやV・試作1号機などの他のコアファイターやジェットパイルダー、 合体前のゲットマシンなどの戦闘機だけで出撃するシナリオなんてのもある。 ガンダムのコアファイターは出番ないけど + 戦闘デモまとめ 初代版 『F』版 『コンプリートボックス』版 『64』版 『α』版 『α for DC』版 『XO』版 『AP』版 『OE』版 『OE』版リアルPGガンダム 『30』版 他、『UX』では『三国伝』から演者がRX-78の劉備ガンダムが登場。 SSサイズながらダメージに補正が付く「三候の魂」や義兄弟との合体攻撃により序盤から高い火力を誇る。 翔烈帝にパワーアップすると曹操、孫権との合体攻撃が追加され、更に精神コマンド「魂」を修得するため作中トップクラスの火力を誇る。 欠点は長距離武器がない事、と義兄弟合体攻撃は自分からしか発動できない事。後者は義弟達の方の欠点と言うべきかもだが えっ、『BX』の騎士ガンダム?ありゃモチーフ別でRX-78なのは続編に出てくる皇騎士ガンダムっすよ… もといその皇騎士の後の姿である「キングガンダムII世」もアプリゲームの『X-Ω』にて参戦を果たしており、 アニメーター泣かせなデザインのせいか『円卓の騎士編』は未アニメ化だったため初めて声がつき、 寺島拓篤 氏が演じている。 + 『戦場の絆』では… 『戦場の絆』において、『REV2』初期バージョンでは本来の設定である「白兵戦用MS」を無視した射撃カテゴリーで登場した為、 射撃カテゴリー自体の扱いの難しさも手伝い主人公機としてはあり得ないほどの使用率の低さに悩まされた。 しかし後に行われたアップデートにより、本来の設定を活かした格闘カテゴリーに移行された。 格闘カテゴリー独特のステップワークにより多少の扱いづらさはあるものの、 このカテゴリーでは高バランスでまとめられた武装・性能はさすが地球連邦の高性能MS。 欠点としては高性能故に機体コストが高い事。何も考えずに突っ込んで行けば蜂の巣にされ敵軍にポイントを献上する事となってしまう。 かと言って撃墜される事を恐れると、仲間に負担をかける事になってしまう。 行くべき時は大胆に、退くべき時は冷徹に、と的確な状況判断が必要な機体である (ガンダムに限らず、中コスト以上の前衛には全て当てはまる事なのだが)。 余談ながら、『REV1』時代にガンダムと同条件でジオン軍側はシャア専用ザクが手に入ったのだが、 初期の頃はガンダムと比較にならない微妙機体で多くのジオン兵が泣いた(アップデートを重ねて強化されたが)。 + 『ガンダムトライエイジ』では… ガンダムオールスターが集うゲームに元祖主人公機が出ずして誰が出る。 という事でトレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では0弾「進化への序章」からの参戦。 レアリティは最上級となるパーフェクトレア。当然トップナンバーである。 また、最初のプロモカードにもなっている。 基本的にどのような戦場でもそつなく戦える機体であり、アビリティを生かせれば十二分に戦果を挙げる事ができる。 必殺技は「Gダイヴ・スラッシュ」。 本編第1話での「ジャンプしてビームサーベルでザクを胴体から真っ二つ」を再現したものになっている。 1弾「新たなる救世主」でガンダム(ハイパーハンマー装備)が隠しボスとして参戦。 2弾「目覚めし力」でマスターレアとして排出された。 こちらは全体的に低スピード・高アタックのパワー型として調整される事が多い。 必殺技は「ファースト・グラビティ」。 ハイパー・ハンマーを振り回し、ハンマーのブースター加速も付けて叩き付けるシンプルかつ豪快な一撃。 「ジオンの興亡 1弾」で新必殺技を引っさげて再びパーフェクトレアに君臨した。 その名も「ファースト・シューティング」。 ハイパー・バズーカでの爆撃後にバズーカを捨て接近、ビームサーベルでの一閃からラスト・シューティングに繋げる。 「ビルドMS 1弾」でガンダム(ビルドモビルスーツ仕様)が参戦。 機体カラーがグレートーンになっているのが特徴。 色合いからG-3ガンダムを思い出しちゃうのはご愛嬌である。 最初に開発できる機体のひとつであり、ここから各種連邦機体が開発できるのでお世話になった人は多いはず。 必殺技は「Gダイヴ・スラッシュ」。 同じく「ビルドMS 1弾」でガンダム(最終決戦仕様)がビルドモビルスーツとして参戦。 「ビルドMS 2弾」でマスターレアとして排出された。 原作でのア・バオア・クーでの決戦同様ハイパー・バズーカを両腕に装備しているため、通常攻撃が実弾攻撃に変更されている。 マグネットコーティング処理の反映か宇宙適性が◎に強化されており、相手と環境によって使い分けられる。 必殺技は「ファースト・シューティング」。 基本的には通常版と同じだが最初の爆撃が左右一発ずつに変更されている。 以上のように3種類のカードが用意され、それぞれで必殺技が異なるなどかなり優遇されている機体である。さすが元祖主人公機。 ガンダムAGE放送中だった1弾から6弾の間はトップナンバーをAGE系列に譲っていたものの、 それ以外の排出される弾ではトップナンバーになっているため参戦してるかの判別は容易。参戦していない方が珍しいが。 高レアも豊富で、アビリティも二回攻撃ができる「連撃」(通常版に多い)、一度だけ撃墜を回避できる「不沈」(HH装備に多い)が目立つが、 割と多彩であり、カードごとに戦術を変えられる。 ただしカードアクションの必要な派手なアビリティ(トランザムとか変身とか)はないので、堅実な戦い方に向いている。 数少ない例外が「ビルドMS 3弾」で登場した「ビルドウェポンカードキャンペーン」の一枚と「ビルドG 3弾」のマスターレア。 アビリティは前者が通常攻撃時に二つの武器からどちらか一つを装備して追加効果付きの攻撃を与える「ビルドウェポン」、 後者が通常攻撃時に仲間を呼んで同時攻撃を加え、更に攻撃に加わった仲間のステータスを引き上げる「トライブレイズ」。 パイロットはもちろんアムロ・レイ。0弾からの参戦で同じくパーフェクトレア。 スピードを中心に高いパラメータ上昇値とガンダム系MSに乗せたときにスピードを+400するパイロットスキル、 ガンダム主人公通例となる高レベルアタックバーストと過不足なく揃っており、今なお主戦力として使っていける良カードである。 4弾「超・覚醒!」以降のカードはHPがある程度減らされると能力アップができる「覚醒(ニュータイプ)」が追加された。 4弾とZ1弾ではマスターレア、5弾ではキャンペーンカードで高レアが登場している。 また、逆シャア時代のアムロを乗せてもしっかり専用機ボーナスが発動するため、アムロだけでも選択肢は豊富。 セイラ・マスも同時参戦しているのだが、彼女を乗せても専用機ボーナスは付かないので注意。 大会参加者限定プロモカードのアルテイシア・ソム・ダイクンも同様。 本編でガンダムに乗った数少ない人間なのに、この扱いの差は一体……。 ルナマリア・ホークはフォースインパルスガンダムに乗せても専用機ボーナスが付くというのに、あんまりである。 セイラはアムロ(ファースト版)、アルテイシアはキャスバルと組むと「絆カウンター」が発動するのが救いか。 「ビルドMS 6弾」以降は『ガンダムビルドファイターズ』の登場人物イオリ・タケシも専用機パイロットとして扱われるようになった。 こちらは素のガンダムじゃないと専用機扱いにならない少々難儀な仕様になっている。アニメではパーフェクトガンダムを操縦していたのに。 現時点では大会参加者限定プロモカードとして参戦。 最終話準拠のヒゲ無しバージョンになっている。初登場時準拠のヒゲありバージョンがカード化される日は来るのだろうか。 高レベルアタックバースト持ちでバランスの取れたパラメータ上昇値を持つため扱いやすく、 ラウンド2突入時に味方のHPを2500回復するパイロットスキルを持つためチームの生存力を大きく引き上げる事ができる。 強いて欠点を挙げるとするなら、「覚醒」や「逆襲」などHPが減らされている事が発動条件になっているアビリティ持ちとはやや相性が悪い事か。 ちなみに、同じ欠点は息子にも言える。 また、本家と別にパーフェクトガンダムも「ジオンの興亡 4弾」より参戦。 レアリティはマスターレア。珍しい事にこちらもアムロ・レイを乗せると専用機ボーナスが付く。 また、「ビルドMS 4弾」ではガンダムの代打ではあるもののトップナンバーを飾っていた。 「地形適性が全て○」というGジェネでのガンダムのような仕様になっており、高適性機体が希少である水中や砂漠で真価を発揮する。 特に砂漠は地形アクシデントがあるので、○適性でアクシデントを軽減できるのは大きい。 必殺技は「パーフェクト・スピリッツ」。 機雷と肩部大型キャノンを直撃させた後、右腕部の2連装ビームガン基部からビームサーベルを発振させ、そのままキリモミ回転して突撃する。 更に、「ビルドMS 8弾」ではプロトタイプガンダム並びにG-3ガンダムも敵専用機体として参戦している。 こちらは期間限定配信のスペシャルミッションでのみ登場。 プロトタイプガンダムは地形適性が地上戦を重視したものに変更されている。 必殺技は「アンセスター・Gスラッシュ」。 基本的な演出はGダイヴ・スラッシュと同じ。 G-3ガンダムは最終決戦仕様のマイナーチェンジ版といった所。元からしてそんなんだけどさ。 必殺技は「アナザー・ラストシューティング」。 基本的な演出はファースト・シューティング(最終決戦仕様)と同じ。 前述のスペシャルミッションは実は「ビルドモビルスーツ選抜戦」として配信されたものであり、 一定期間内における全国での撃破数が多かった機体が後日ビルドモビルスーツとして使用可能になる仕掛けになっていた。 その結果、圧倒的な大差を付けてG-3ガンダムが勝利。プレイヤー機体化を果たした。 「ビルドG 1弾」からは、プロトタイプガンダムもバトルパートナーにブライト・ノアを選択している時に、 一定確率で入手できる設定図を使う事で使用可能になった(限定配信だったG-3ガンダムも現在は同様の方法で使用可能)。 また、「ビルドG 5弾」でプロトタイプガンダムがカード化され、マスターレアで登場した。 プロトタイプガンダム、G-3ガンダム共にアムロを乗せると専用機ボーナスが付く。 G-3ガンダムはとにかく、プロトタイプガンダムにはアムロは乗っていないはずだが、そこは気にしないように。 なお、最初期のプロモではセブンイレブンとタイアップし、2弾までは機体色がセブンイレブンカラーという愉快なガンダムも使用できた。 大変貴重な0弾当時のプレイ動画 残念ながら今では使用不能(使うと通常カラーのガンダム扱いになる)だが、 ビルドMS1・2弾における「カラーリング違いのオリジナルMS」という発想を先取りしたものであった。 また、裏面インタビューは主題歌引用ネタになっているので興味がある方は他のプレイヤーに見せてもらおう。 もちろん相手の許可はちゃんと取る事。ドミナントとの約束だ! 他の機体の場合も原作や機体の豆知識、原作や漫画版などの名珍場面を意識したネタ、 兵士達のグチ、果てはガンダム講座など多種多様なネタが揃っているので一度は裏面を見てみよう。 新しい発見があるかもしれないぞ。 公式の外部作品である『SDガンダム』シリーズでは人格が設定されている作品も有る。 出演すれば主人公、そうでなくとも重要な役所である為、どれもその作品を象徴する性格をしている。 アーケードゲーム『機動戦士SDガンダム サイコサラマンダーの脅威』でも主人公として単身 (二人プレイなら色違いのプロトタイプガンダムと二人で)謎の新兵器を撃破に向かうが、 Ζガンダムやνガンダムのシールドを使ったり、フィンファンネルを使えたりと、 当時のキャラゲーらしいフリーダムさがありつつゲームとしての出来も良く、人気作となった。 また、実写+CGなゲーム『GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH』での紙装甲っぷりも一部で評判。 原作ではルナ・チタニウムの装甲で、ザクのマシンガン程度では怯みもしない筈なのだが…。 + カラーリングに関する余談 ガンダムの「白ベースに赤・青・黄のトリコロール」というカラーリングはそれ以降の主人公機に踏襲されるほど定着しているが、 大和田秀樹氏による漫画『機動戦士ガンダムさん』にて平行連載されていた「ガンダム創世」などでは、 「富野監督は真っ白なRX-78-2を主人公機にしたかった」というエピソードが描かれている。 スポンサーが「地味すぎて売れない」と難色を示したため、色が塗られてあのカラーリングになった…との事。 状況証拠として、G-3ガンダムが実質ライトグレー一色であり、富野監督がかかわっていない作品でもΖガンダム3号機「ホワイト・ゼータ」や、 ユニコーンガンダム、「白雪姫」、最終的に敵方の機体とはなったがOガンダムなど「真っ白なガンダム」が後に登場している。 また、頭頂のアンテナ(ツノ)は上画像のように白いが、『機動戦士SDガンダム』や『THE ORIGIN』などでは黄色になっている。 放送当時に発売されたダイキャスト玩具や『Ζ』など後発のガンダムの印象から「ガンダムのツノ=黄色」というイメージが定着した故だろうか。 ちなみにザクのグリーンの濃淡のカラーリングはそもそも「敵方のロボットである」としてスポンサーが興味を示さなかったため、一発で通ったそうな。 実際にはいざ放送してみたらザクも大人気なのはご存知の通り。 極端な例では、『ビルドファイターズ』に至っては最終盤までRX-78-2は出なかったのにザクベースのガンプラは序盤から出ている (これに関しては、RX-78-2が世界大会チャンピオンの経験がある主人公の父親の愛機だから、という作劇上の事情もあるのだが)。 + 正義の怒りをぶつけろガンダム "I choose the form of Gundam." (俺はガンダムで行く!) アメリカの小説『ゲームウォーズ』を原作とした2018年の映画『レディ・プレイヤー1』においてガンダムが登場。 作中のVRゲーム「オアシス」の乗っ取りを目論む大手企業IOIの野望を阻止しようとする主人公勢の1人トシロウ(アバター名は「ダイトウ」)が、 特別なアイテムによって変身し、IOI社長ソレントが搭乗するメカゴジラと戦うというドリームマッチを繰り広げた (変身完了の際にΖΖガンダムのようなポーズを決めるのだが、これは原作者曰く「カッコいいから」との事)。 ちなみにダイトウ(トシロウ)を演じた森崎ウィン氏は、後にアバターで変身するスーパー戦隊『暴太郎戦隊ドンブラザーズ』の主題歌を歌ったり、2024年公開の『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』で敵側のエリート兵としてゲスト出演する事になる なお、原作小説では当該シーンにガンダムではなくウルトラマンが登場するのだが、 映像化にあたり円谷プロが海外で抱えていた商標問題をクリアできなかったために変更されたという経緯があり、 他には同じくクライマックスで登場したレオパルドンも知名度の問題で未登場に終わっている。 興味のある方は原作小説と読み比べてみるのも一興。 実は1週間前に公開されていた『パシフィック・リム:アップライジング』でもお台場ユニコーンが映るシーンがあり、 ある意味ではガンダムが出てくるハリウッド映画が立て続けに公開されるというまさかの事態となった。 ちなみに、ガンダムシリーズとゴジラシリーズの共演自体はコンパチシリーズの『バトルサッカー』『バトルベースボール』でもあったが、 映像作品では初めてとなる。 ネット上では、初代ガンダムの当時の視聴者層は現在軒並み50~60代になってる事が多い事から「ガンダムのおっちゃん」と呼ばれ、 後発のシリーズの機体群からも「オジキ」と呼ばれている。 また、年代を重ねるにつれてキットの完成度が進化し続けた事から他キットの武装や装備を以て当該シリーズに参戦しようとしたり、 自社や他社の美少女プラモデルにセクハラしようとする所も。 格闘ゲームにおけるRX-78-2 ガンダム ガンダムシリーズは頻繁にゲーム化されており、格闘ゲームも存在するが一言で言うと玉石混淆で、 特に開発アルュメ・発売バンプレストのアーケード用格ゲーは「石」の方である。 1993年の『機動戦士ガンダム』は、よく言えばリアルだが、ぶっちゃけ地味(昇龍拳にあたる技が無言でビームサーベルを振り上げるだけ)。 本作品において、ガンダムはストリートファイターIIでいうリュウのポジションである。 そしてケンのポジションに当たるのが、セイラ・マスが搭乗するジムカラーのガンダムである。 性能は全く同じはずなのに、CPUが操ると明らかにアムロ機の方が弱い。どうした主人公。 セイラ機2 35~ アムロ機4 14~ その後同社から『機動戦士ガンダム EX REVUE』という続編的作品が作られたが、こちらは悪い意味で話題となった。 この作品でのガンダムは、投げを行うと相手がどんなモビルスーツでも、ザクの動力パイプを引きちぎる、 ビームライフルがピンク色の波動拳……ぐらいは良いとして、 ビームサーベルのモーションも覇王丸や橘右京のパクリである。 他のモビルスーツもなんかデジャビュを感じさせ、ユーザーからある種の『SVC』(『CVS』ではなく)だとか言われている。 また、「この程度の敵ならガンタンクでよかったんだ。ブライトさんは戦略をわかっていない」という非常に腹立たしい勝ち台詞がある。 「この程度の地上基地ならこのガンタンクの機動力と火力で十分に対抗できる。用兵の問題はまだブライトさんにはわかりはしない」 という原作の台詞を改変したものだが、印象が大分異なる。 同キャラ対戦が可能になった事でセイラ機は無くなり、ジムカラーのガンダムは単なる2Pカラーとなった。 このジムカラーのガンダムは90年代のガンダムゲームに、何度かRX-78-1プロトタイプガンダム扱いで2P側のガンダムとして登場している。 ゲームオリジナルというわけではなく、2号機と3号機はプロトタイプガンダム時代にこのカラーリングだった時期があるという設定がある。 家庭用ゲーム『ガンダム・ザ・バトルマスター』ではマーキュリー=プロムナードが搭乗する。彼についてはΖガンダムのページ参照。 『ガンダム・ザ・バトルマスター2』では条件を満たすとマーキュリーが搭乗するが、メガスペシャルアタック(超必殺技)を持っていないなど、技数が少ない。 SIMPLE2000シリーズ『ガンダム・THE・バトル』ではメガスペシャルアタックのハンマーなど、いくつか技が追加されている。 ハンマーを振り回してから北米版だと(ストリートモード限定で?)「Gundam hammer!!」とカットインと共にアムロが叫び、叩き付けるという、 至ってシンプルな技だが、ハンマーを振り回している間は相手も動けないので隙が少なく、ダウンも奪える上に起き攻めに使える。 このゲームの超必殺技は3回までの回数制、回数以外の制限は無いので、一度相手のダウンを奪えばハンマー3回確定。 MUGENにおけるRX-78-2 ガンダム 多数存在するが、ニコニコMUGENではあまり目立っていない。 他の白い悪魔達が暴れ回り、ライバル機がそれなりに活躍している位である。 中の国の呪縛とでも言うのだろうか。 しかし、くねくね氏の1stガンダムは幅広いランクに対応できるので、これからに期待できそうだ。 + よしつね氏製作 よしつね氏製作 アーケードゲーム『機動戦士ガンダム』のグラフィックを使用したもので、 アムロの音声を追加、ホワイトベースやガンタンク、別カラーのガンダムをストライカーとして呼び出すなどのアレンジがされている。 G-3、キャスバル、プロトタイプ、ブルーディスティニーなど様々MSを模したカラーがあり、 それによって性能や技、ストライカー、必殺使用中の無敵の有無が変わる仕様になっている。 よく見ると、ディスプレイネームがGUNDAMではなくGUMDAMになっている。 ちなみにファイル名は「WhiteGuy」。 + KWT氏製作 アムロ・レイ KWT製作 アムロ・レイ 上記のよしつね氏のガンダムの改変キャラで名前の通り生身のアムロを操作するキャラクター。 ただし生身だと護身用拳銃しか使えず戦いにならないのでコアブースターかガンダムに乗らなければならない。 コアブースター時はバルカンとミサイルとメガ粒子砲が使えるがメガ粒子砲以外は弾数制限があり撃ち切ると使えなくなり、 また一撃でも喰らうとコアブースターが破壊されダメージを受けてしまう。 アムロの護身用拳銃で間違って壊してしまう事も…。 ガンダム搭乗時は押しっぱなしで連射できるビームライフルと連打で自動でコンボが繋がるサーベルが使える。 ガンダムには体力ゲージとライフルエネルギーゲージとスラスターゲージが存在しガンダムの向きによって右下か左下に表示される。 ライフルゲージは射撃、スラスターゲージはステップやジャンプで消費するが時間が経てば回復し、 ガンダムの体力が0になると撃墜され即死する。 ちなみにコアブースターはアムロのすぐ後ろに配置されてるがガンダムは何故か相手の後ろにある。 アムロが乗ってない間でもガンダムは攻撃されるとダメージを受けるので、 やっとの思いでガンダムに乗れたと思ったら乗った時点で残り体力が1なので殴られて即爆散してしまう事も…。 というかアムロが乗る前に破壊される事もあるし、ガンダムに乗る前にアムロが倒される事もある。 ちなみに破壊されたガンダム及びコアファイターは次のラウンドで補充されない。 + taurusac氏製作 AC版 taurusac195氏製作 AC版 海外のGundam Mugenのサイトでビグ・ザムなどと共に公開されている。 アーケードゲーム『機動戦士ガンダム』のグラフィックを使用したもので、 DLページには、「よしつね氏のガンダムをよりリアルに改変したもの」と説明されている。 よしつね氏のガンダムは大ポートレートにアムロとセイラの両方が映っていたが、 こちらのガンダムはアムロ機とセイラ機がそれぞれ別キャラの扱いになっている事や、 ホワイトベースが呼び出せない事などを考えると、「リアル」というのは、原作再現を意味しているのだろうか。 ビームライフルとバズーカで遠距離、ビームサーベルで近接攻撃を行う。波動昇龍で使い易い。 ライフが3000もあるが、これは『バトルマスター』シリーズでライフゲージが3本ある事の再現と思われる。 アムロ機には北米版バトルマスター(Battle Assault)のアムロのボイスが入っている。 なお、ガンダムハンマーを使用できるのはアムロ機のみで、セイラ機は使用できない。 またバルカンの性能が、発生が早い、弾速も速い、削りあり、ゲージ消費なし、と非常に高く、 おまけにボタン連打し続ける限り永続攻撃可能なので、連射するだけで永久に相手を固める事ができる。 同サイトにはGamma氏がガンダムを改変して製作したジムも公開されている。 基本的に外見だけを変えただけらしく、ガンダムと殆ど同じ強さのジムというのも少々不自然かもしれないが、 ジムのカタログスペックはガンダムよりは低いとはいえ極端に劣るわけではなかったが、 量産を急ぎすぎたため要求されたスペックを満たさない不良品になった。 というのが現在のジムの設定らしいので、スペック通りの強さを発揮したジムと考えれば問題なかろう。 LIFEは2000に下げられているが、攻撃力と防御力が120に上昇している。ハンマーは使えないが、バルカンの性能は相変わらず。 ビグ・ザムなどと同様、Lhaplusで解凍できないなど少々面倒。 Gamma氏はこの他に、同サイト掲示板でガンダムの改変・画像差し替えとしてGP03ステイメンとF91を公開していた。 ステイメンは『ガンダム・ザ・バトルマスター』のガンダムのドット改変のようで、ガンダムやジムと比べてデカい。 またハンマーの代わりにフォールディングアームによる攻撃ができる。F91にはハンマーに相当する攻撃は無い。 現在この2体はログが流れてしまった模様。 + taurusac氏製作 バトルマスター版 taurusac195氏製作 バトルマスター版 2010年5月に公開された、『ガンダム・ザ・バトルマスター』シリーズのグラフィックを使用したガンダム。 こちらもセイラ機が別キャラ扱いになっており、更に海外版のセイラだと思われる女性の声が付いている。 性能面での両者の違いは超必殺技のハンマー。アムロ機はハンマーを振り回している間に相手が動けるので、発生するまでの隙が大きく潰され易い。 セイラ機はハンマーを振り回す動作を取らないので、発生は早いが威力が低い。 + Tommy-gun氏製作 ガンガル Tommy-gun氏製作 ガンガル 現在はSexx on wings等と同じく公開停止中。 『ガンダム・ザ・バトルマスター』シリーズのグラフィックを使用したものであるが、 色が黒く、機体名がガンダムのプラモデルのパチもので有名な「ガンガル」になっている。 パイロットも『交響詩篇エウレカセブン』のハップになっているが、オリジナルのゲージ消費技が追加されている事と、 スラスターが『ガンダム・ザ・バトルマスター2』仕様になっている事を除けば、 基本的な仕様は『ガンダム・THE・バトル』に準拠している点は、同氏のSexx on wingsと同じである。 黒いのでティターンズカラーのガンダムのようにも見える。ちなみに、セイラ機カラーのパレットも同梱されている。 6Pカラーは試作型ガンガルという扱いで、使用技が大幅に減り、 またパイロットが『バトルマスター』でガンダムを操っていたマーキュリー=プロムナードになる。 つまり、『バトルマスター』仕様という事だと思われる。ただしメガスペシャルアタックは試作型でも使用可能。 原作準拠のメガスペシャルアタックは、リードミーで「時間停止の長いインチキ臭い技」と書かれている(暗転中に攻撃?)。 よく聞くと通常必殺技の際に「hammer!」や「Gundam Javelin!」という北米版のアムロの声が入っている。 + エルリク氏製作 エルリク氏製作 現在は公開先であったWebFileのサービス終了により入手不可。 『スーパーロボット大戦W』のフリーダムガンダムのドット絵を改変したものなので、SDの二頭身である。 1ボタンで技が出るアクションゲーム仕様となっている。 2011年3月8日に飯井音子氏によるAIパッチが公開された。 ∞ロダで公開されていたが、現在はロダが閉鎖されており入手不可。 飯井音子氏 マジンガーやスコタコを製作しているバルバトス氏による強化改変版も存在。 元々の技に加え未実装技だったスーパーナパーム投擲とビームジャベリンによる投げがゲージ技に追加、 更にシールドバッシュや緊急回避、ビームサーベルで一閃する2ゲージ当身などが追加されている。 また技性能自体も大幅に強化されている。ただしデフォルトAIは未実装のまま。 なおボイスが多数存在し、改変元同様のRX78、RX93、そして鋼鉄アムロの3種類となっている(デフォルトで鋼鉄アムロ)。 + ミフ氏製作 ミフ氏製作 エルリク氏のガンダムの改変キャラ。GNドライブを搭載し、パイロットも変更され、0ガンダムっぽくなっている。 武装は改変元のまま。AIも搭載されている。 体力が半分以下になるとトランザムが自動発動し、攻撃力が上昇する。 ただしゲージが常時消費されていき、無くなるとトランザム終了。 更に、トランザム中に体力が1/3以下になると量子化回避が発動し、 自動的に無想転生するようになるので、ゲージが無くなるまでほぼ無敵。 + くねくね氏製作 1stガンダム くねくね氏製作 1stガンダム 『機動戦士ガンダムEX REVUE』のドットを使用したガンダム。 原作には無かったバルカン掃射やバズーカなどの動作が追加されている他、 ガンキャノン、ホワイトベース、ジオングをストライカーとして呼び出したり、 オリジナルの乱舞超必殺技が追加されている。 イントロには『レディ・プレイヤー1』のヨシアキ・トシロウ/ダイトウ(演:森崎ウィン)、 ガンダムハンマーには北米版『ガンダム・THE・バトル』メガスペシャルアタックの「Gundam hammer!!」、 KOボイスには刹那・F・セイエイ(やカンフーマン)などが使用されている。 10段階に調整可能なAIがデフォルトで搭載されている他、 設定によってハイパーアーマーの有無や上記ストライカーの有無などを設定でき、強ランクから狂ランクまで戦える。 プレイヤー操作 また、転載・改変・流用・AIの製作は自由のため、古谷徹氏のボイスが追加された改変版が小物ロダにて公開されている。 このボイスは付属Readmeによると、 TV番組『極上ワールドレコーズ 世界最強トーナメント ロボットバトルGP』で 勝俣州和氏が操縦したガンダムーの古谷徹氏による音声 だそうであり、相手に拘らず鉄人28号に勝負を挑んだり秘孔を突かれたり……。 オリジナル版のトシロウや刹那のボイスは裏カラーのみとなっており、フォルダ名も「Gundamu」となっている。 あと、カンフーマンのボイスは裏カラーでも削除されている ボイス元ネタその1 ボイス元ネタその2 + STG氏製作 STG氏製作 2018年のサザビー以降、多数の狂化MSを公開している氏により製作されたガンダム。ドットは例によって『バトルマスター』版。 ビームジャベリンやハイパーバズーカ、ハイパーハンマーなど多彩な武器を使い、 超必殺技はそれらの強化技やスーパーナパーム、 カイ・ハヤトのガンキャノンと同時攻撃した後ホワイトベース(絵はGジェネ)が援護射撃する技「めぐりあい」、 1敗後のみ使用可能な全画面即死攻撃「ラストシューティング」になっている。これは名前通り氏おなじみの最終回再現技となっており、 乱舞と同時にステージがSフィールドに変わった後相手を蹴り飛ばすと同時にどこからともなくジオングの攻撃が飛んできて頭と片腕が破壊され、 最後はア・バオア・クー内でラストシューティングを決めるという感涙モノの出来栄え。 そしてこの技でKOするとコアファイターだけになって脱出するラストシーン再現の勝利演出になる。KOできなかったら壊れた部分が一瞬で直るが これまでのMSよりもバランス良く強く、1Pでも狂中位クラスの性能になっている。高カラーはいつも通り中位~狂上限。 + 飯場半氏製作 SDガンダム 飯場半氏製作 SDガンダム FCディスクシステムの『ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』のドットを使用したガンダム。 武者頑駄無と同じフォルダにスクランブルウォーズの各種ステージとまとめて同梱されている。 AIは搭載されていない。 「僕にはまだ帰れる所があるんだ…こんなに嬉しい事は無い…。 わかってくれるよね…ララァにはいつでも会いに行けるから…」 出場大会 + 一覧 ランセレで即興タッグトーナメント GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント ハイスピードメカアクション杯 TDNTdeLMST 六大勢力大陸争覇戦 ヨハン&ゲーニッツ中心凶タッグバトル ギース&ロック中心強前後タッグバトル 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル トリオ・ザ・クラッシャーズ 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 三位一体 狂上位チームトーナメント 更新停止中 ライバルタッグで生き残りランセレバトル 凍結 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 削除済み ガンダムvsおっぱいトーナメント ガンダムvsガンダムトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 まだ!僕の夢は魔物使いトーナメント みんな仲良しタッグトーナメント 【ジム】 「[大会] [ジム]」をタグに含むページは1つもありません。 削除済み ガンダムvsガンダムトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 出演ストーリー 中の国(アムロ・レイとして。ただし…) Gガンダム cross in mugen ~ぼくらの非想天則~(Tommy-gun氏の改変と思われる) 科学特捜隊と奇妙な生徒達 プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(327キャラ目操作キャラ、くねくね氏製) *1 大人の事情な話だが、アニメ等での作画の破綻が大して気にならない人間に対し、 四角い(硬い)デザイン故に破綻が悪目立ちするロボットに「歩く」「走る」などの激しい動きをさせるのはアニメーターへの負担が大きく、 「とりあえず飛ばす事で動きを最小限に抑えられる」Gファイターの存在は有難い物であった事も事実である。 そもそもガンダム(に限らず当時のアニメロボ)のデザインでは破綻させないと歩く事さえままならない。 今では当たり前と成った腰部装甲の分割稼動設定も放送終了後の後付け設定であり、 それ以前のガンダムの腰部装甲はザクの「スカート」に対し「パンツ」とよばれていた (分割可動となった現在ではスカートと構造的に変わらない為パンツ呼ばわりは無くなっている)。 なお手書きだった当時と違い、現在は『超ロボット生命体トランスフォーマー ビーストウォーズ』『機獣新世紀ゾイド』の成功以降、 ロボットは3DCGで描かれるのが基本の為、アニメーターヘの負担は減っている。それこそMMDで個人製作できる時代である。 逆に 金田演出 の様な(態と破綻させる事による)ダイナミックさも減ってしまったが。 リアルロボットに金田演出は要らないとか言わない とはいえ『天元突破グレンラガン』等の金田リスペクトは今も存在する(勿論アニメーターの負担も増える)。 また、Gファイターの存在により演出上の幅が広がったのも事実であり (25話の「水爆切り」など、Gスカイの存在がなければそもそも成立し得ない)、 後のシリーズでも、殆どの場合何らかの形で「(ドダイ改など)MSが乗る乗り物が登場する」か、 あるいはMS自体がデフォルトで空を飛んでいる事がそれを物語っている。 Gファイターの存在を「スポンサーからのゴリ押し」と一言で切り捨ててしまうのは、あまりにも浅薄な考えであると言えよう。 バイク戦艦なんかとは違うのだ 分離合体もガンダムを乗せる事もできないコアブースターに取って代わられた劇場版では、 ビグ・ザムへの特攻が「ガンダムを乗せて、一撃食らっても次に繋げられる」勝算のある作戦から、 単なる捨て身の突撃になってしまい、メカデザインが大幅に変更された漫画『機動戦士ガンダム0079』のGファイターと、 リメイク漫画『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』のコアブースターは、「ガンダムを乗せられるが収納機能は無い」折衷案が取られた。 ちなみに、劇場版でも実はア・バオア・クーでの決戦で一瞬だけGファイターが写っている。 あえて他の作品との整合性を考えるなら、Gファイターの開発計画自体は凍結されずに、 (合体相手がいないので重武装戦闘機として)他の連邦軍艦隊に配備されていた、という事になるのだろうか。 だから「消し忘れ」の一言で片付けないであげてください 一方、ΖΖガンダムは作品の方向性を変更したので最初からスーパーロボット的である。合体時にかっこいいポーズまで取るし。 余談だが、もう一つの作画省力手段であるドムのホバー移動(及び『装甲騎兵ボトムズ』のローラーダッシュ)も、 後に様々な作品で多用されている。足要らなくね? *2 実の所はサナリィ上層部の、 「ガンダムなんて独立愚連隊(ホワイトベース)やテロリスト(エゥーゴやティターンズ)をイメージさせるデザイン意匠や名称を使うな」と言うお達しを開発陣が無視しただけという、何ともくだらない理由だった模様。 まぁ開発責任者が件の独立愚連隊出身であるジョブ・ジョン(初代ではガンペリー等を操縦している)なのに何を言ってるんだ?って話だけど。 とはいえ『F90 ファステストフォーミュラ』では自身の夢と野心の為にガンダム狩りに固執する人物が登場しており、 F90もガンダムと見なして標的と定め、暗躍している。 一方でサナリィのライバルであるアナハイムも「あれをガンダムと呼んでほしくない」と言っている。 こっちはこっちで視聴者から「ガンダムの商標権を持ってるのはアナハイムではなく連邦軍だろ(そしてサナリィは連邦軍の下部組織)」と突っ込まれている。 更にはF91のコピー品であるRXF-91まで作ってるし おまけに先述の『サンダーボルト』において、ガンキャノンIIの発展試作型の頭部をガンダムタイプにしてみた事といい、 アナハイムの商魂に呆れたりツッコミを入れた人物が居る。 *3 とはいえ斬新なギミックの導入は必ずしもガンダムで試されるとは限らず、例えばEGガンダムのギミックの前身と言えるモデルはHGACのリーオーで、 こちらは関節部をC字ジョイントによる挟み込みにした事で、前腕部や膝から下の後ハメの手間を省いた上に組み立て時間の短縮に貢献した。 この関節ギミックは他のEGシリーズや、以降のHGモデルにも採用された他、 それを基に自由なカスタマイズ性を売りにしたオリジナルプラモデルシリーズが「30 MINUTES MISSIONS(30MM)」である。 ……尤も、これに関してはリーオーのデザインがシンプルだったからこそ選ばれたと考えるべきだが (主役メカほどの売上が見込めない雑魚メカなのに安価で発売出来たのもそれが理由である。 一応『W』マニアからは「真の主役メカ」とも呼ばれてはいるが、あくまでもマニア限定の話に過ぎない)。 本放送時は「リミテッドモデル」と言う、ガシャポンをそのまま大型化したような簡易モデルしか出なかったし また、現在ではガンプラ関連の販促PV『ガンプラくん』の主人公であるガンプラくんのプラモデルも発売されており、 こちらは石灰石を主原料とし、石油の使用量を少なくしてCO2排出量の削減を試みた環境配慮型新素材「LIMEX」が使われている。 別件では『ガンダムビルドファイターズトライ』のヒロイン「ホシノ・フミナ」を、 劇中の人物が「MS少女(モビルスーツを擬人化したもの)」化した「すーぱーふみな」のプラモのヒット以降、 下手な主役ガンダムよりも多彩なフミナプラモが作られた(しかも実験的な技術が導入される事も多い)事から、 ガンプラファンからは「フミナは美少女プラモ界の初代ガンダム」と呼ばれたりも。 そうなると「フレームアームズガール轟雷」は「美少女プラモ界のマジンガーZ」って事になるのだろうか? そしてバンダイの美少女プラモの集大成として誕生したのが30MMの妹分である「30 MINUTES SISTERS(30MS)」であり、 『ガンダムビルドメタバース』の「あばたーふみな」には30MSの技術が逆輸入される事に。
https://w.atwiki.jp/wiki15_ggeneration_portable/pages/109.html
ガンダムX系列 ガンダム系 ガンダムX ├Lv02+ ガンダムXディバイダー │ ├(Lv01+ ガンダムX) │ └(Lv03+ ガンダムDX) └Lv04+ ガンダムDX └(Lv01+ ガンダムX) ガンダムエアマスター └Lv03+ ガンダムエアマスター・バースト └(LV01+ ガンダムエアマスター) ガンダムレオパルド └Lv03+ ガンダムレオパルド・デストロイ └(LV01+ ガンダムレオパルド) ガンダムベルフェゴール ├Lv02+ ガンダムヴァサーゴ │ └Lv03+ ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク │ └(LV01+ ガンダムヴァサーゴ) └Lv02+ ガンダムアシュタロン └Lv03+ ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ └(LV01+ ガンダムアシュタロン) コルレル系 コルレル ├Lv02+ ガブル │ ├(Lv02+ コルレル) │ ├(Lv02+ ブリトヴァ) │ └(Lv03+ ラスヴェート) ├Lv02+ ブリトヴァ │ ├(Lv02+ コルレル) │ ├(Lv02+ ガブル) │ └(Lv03+ ラスヴェート) └Lv03+ ラスヴェート ├(Lv01+ コルレル) ├(Lv01+ ガブル) └(Lv01+ ブリトヴァ) ドートレス系 ドートレス・ウェポン └Lv01+ ドートレス ├Lv02+ ドートレス・フライヤー │ ├(Lv01+ ドートレス) │ ├Lv03+ バリエント │ └(Lv04+ ドートレス・ネオ) ├Lv03+ ドートレス改 │ ├(Lv01+ ドートレス) │ └Lv03+ ドートレス・HMファイヤーワラビー │ └(Lv01+ ドートレス改) └Lv03+ ドートレス・ネオ └(Lv01+ ドートレス) エスタルドス系 エスタルドス ├Lv02+ パイロン │ ├(Lv01+ エスタルドス) │ ├Lv02+ パイロン改 │ │ ├(Lv01+ パイロン) │ │ └(Lv02+ ジェニス) │ ├(Lv03+ ジェニス) │ └(Lv03+ セプテム) ├Lv03+ ジェニス │ ├(Lv01+ パイロン) │ ├Lv02+ ジェニス改 │ │ ├(Lv01+ ジェニス) │ │ └(Lv02+ セプテム) │ ├(Lv03+ セプテム) │ └(Lv03+ オクト・エイプ) ├Lv03+ セプテム │ ├(Lv01+ ジェニス) │ ├Lv02+ セプテム改 │ │ ├(Lv01+ セプテム) │ │ └(Lv02+ オクト・エイプ) │ ├Lv03+ ジュラッグ │ │ └(Lv01+ セプテム) │ └(Lv03+ オクト・エイプ) └Lv03+ オクト・エイプ ├(Lv01+ セプテム) ├Lv02+ オクト・エイプ改 │ └(Lv01+ オクト・エイプ) └Lv03+ クラウダ └(Lv01+ オクト・エイプ)
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/63.html
正式名称:AGE-1 パイロット:フリット・アスノ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:○(タイタス/スパロー) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダムAGE-1 : ノーマル タイタス スパロー 【更新履歴】新着3件 14/03/05 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムAGE』第1部「フリット編」の主人公機がVSシリーズに初参戦。パイロットはフリット・アスノ。 生物の進化を機械に応用した「AGEシステム」により、戦闘経験を積むことで機体の強化パーツが自動設計され、専用工作機械「AGEビルダー」により武装などが作成される。 ウェアと呼称される四肢のパーツを換装することで多様な戦場に対応することが可能となっている。 本作ではTVシリーズで登場した「タイタス」「スパロー」の2形態へと換装が可能。 ドッズライフルが効かない敵・バクトの出現に対し「その装甲すら砕くパワーを」というオーダーでタイタスを、 スピードで勝る敵・ゼダスの出現に対し「圧倒的な機動力を」というオーダーでスパローがAGEシステムより作り出された。 初期形態のノーマルの武装性能は低く、換装を単純強化とするタイプの換装機となるがその換装がちょっと独特。 2種類の形態は両方とも格闘寄り エクストリームガンダムの初期進化に近い時間経過・攻撃によってゲージが増加するシステムだが異なる点もある武装によって増加するゲージが決まっている(ライフルを使った攻撃はタイタス、ダガーを使った攻撃はスパロー) ゲージが貯まり切ってない状態で換装コマンドを押しっぱなしにする事でゲージを意図的に上昇させられる(時間経過によるゲージ増加が遅いので、コマンド入力によるゲージ溜めがメインとなる) タイタス・スパローのどちらかに換装すると、もう一方への換装は不可(一応ノーマルには戻れる)。ノーマルに戻る条件は撃墜されるor覚醒技を使う(覚醒技を使うと、両方のゲージが100溜まったノーマル形態になる。空振りでも可)。 再出撃時は必ずノーマルで、再びゲージを溜めないと換装できない。コスオバ時は両方のゲージが50溜まった状態で復帰する。 2000コストに求められる立ち回りを考えると、高い機動力や不意打ち能力の高さで相方のアシストを遂行しやすいスパローの方が使いやすさは上。 タイタスは動きが緩慢なので扱いにくい面があるが、こちらは換装しやすさや火力の点で勝る。 どちらが良いかは、その場その場で変わるので練習と経験を重ねよう。 勝利ポーズは形態により変化、換装コンボである覚醒技ならフィニッシュの瞬間の形態でポーズが決まる。 またタイタス・スパローにはそれぞれアシスト勝利ポーズがあり、計5種類のポーズが存在する。 ノーマル:種風にドッズライフルを構える。初めてドッズライフルを装備したシーンの再現。 タイタス:全身のビームを全て展開してどっしり構える。 タイタス時アシスト存在中:デスペラードと共にポーズ。 スパロー:横回転しながら上昇→シグルブレイド構え。 スパロー時アシスト存在中:Gエグゼスと共にポーズ。 敗北ポーズは1種類のみ。ノーマル形態でメインスラスターから煙を吹き、各部が損傷した状態でうつ伏せに浮いている。 アニメ36話でAGE-1フラットが中破したシーンに似ている。 2014/6/24 アップデート詳細 ノーマル時 メイン、横後格→サブへのキャンセルルート追加 特射、特格…ゲージ増加速度上昇、慣性が乗るように 2015/2/24 アップデート詳細 ノーマル時 サブのリロード時間短縮(-1秒) 横後格の移動量と弾速向上 BD格3段目のブースト消費が0に スパロー時 メインのリロード時間短縮(-1秒) サブの攻撃範囲拡大 特射の耐久値上昇 タイタス時(リミッター解除時含む) メインの補正良化、弾速、誘導向上 サブの弾速向上 特射の耐久値上昇、ヒット時の挙動修正 N格、BD格の追従性能向上 共通 バーストアタックのダメージ上昇(合計304→317)、正しくヒットし続けない不具合の修正 戦術 各形体の戦術はそれぞれのページを参照してもらうとして、ここではAGE-1で戦う際の全体的な戦術を。 まず最初に、この機体独特の換装についてしっかりと理解する必要がある。 一方通行で撃墜 覚醒技を使う以外ではやり直しできない為、試合が始まった段階でまずタイタスかスパローのどちらに換装するのか決めておいた方が良い。 特にスパローに換装する場合は、適所でゲージ溜めをしていかないと中々換装出来ないので尚更。 ステージや僚機、敵機、そして自身のプレイスタイルを考慮して、的確な換装を心掛ける事が救世主への第一歩。そういった意味では、換装機の中でも難易度が高いと言える。 タイタスにせよスパローにせよ、どちらか一方しか使えないというなら、正直この機体に乗る必要性は薄い。 安定の高いスパロー一択で構わないのでは、と思うかもしれないが、毎回毎回スパローだとゲージ溜めの間、相方に凄まじい負担がかかる。 手早く換装できるタイタスの方が良い局面というのも決して少なくはない。 また火力的な面でも、タイタスの存在は大事。相方が火力不足なら、尚更である。 但し、もう後がない状況で堕ちれない場合はスパロー一択と考えていい。ダメ元でタイタスで突っ込むのもありと言えばありだが。 AGE-1にとって、恐らく最も鬼門となるのが再出撃時だろう。 ある程度試合が進んで相手の覚醒やドライブ、或いは強化武装などが溜まっている時に、自衛に優れた武装が無く、際立った動きも出来ないノーマルではかなり辛いものがある。 覚醒が溜まっているなら、覚醒技を空振りしてでも換装ゲージを溜めるという手もあるが、そうでないなら必死で逃げよう。間違っても、この時に果敢に立ち向かおうなどと考えてはいけない。 ノーマル時にかなり相方に負担をかけてしまう分、換装後はしっかりと戦果を挙げる必要がある。 どうしても換装後の格闘戦が主軸になるので、接近戦の立ち回りを覚えておきたい。 ドライブ考察 Fドライブ 公式オススメドライブ。それに嘘はなく、タイタス スパローと格闘機への進化が前提となる本機では、こちらが使いやすい。 タイタスの機動力強化、スパローの火力強化は純粋に嬉しい強化点。特にタイタスは特格と併用すれば、相当なプレッシャーを与えられる。 ノーマルではこの二形態ほど有効には扱えないので、できるなら最悪体力が250を切る前に進化を済ませておきたい。 Sドライブ ノーマルは射撃寄りなので、こちらの選択肢も絶望的というわけではない。ただ、必然的に進化がドライブ終了後になってしまうのは厳しい。 そもそもドライブが発動できる耐久値でノーマルというのは、AGE-1の立ち回りとして悪手。 覚醒考察 「命は…オモチャじゃないんだぞ!!」 攻撃補正…107% 防御補正…90% 前述の通り覚醒タイミングの依存度も他の2000機よりも高い。 一落ち前に覚醒を使って一気に追い込むか、一落ち後に覚醒して覚醒技を空振りしてゲージを溜める保険にするか。 戦況に応じてしっかりと覚醒するタイミングを見極めよう。 ガンダムAGEにおけるニュータイプ的存在「Xラウンダー」の独特な覚醒SEを再現しているのが特徴。 僚機考察 3000 2000コストとしては主流な組み合わせだが、AGE-1にとってはベストとは言えない。 理由はやはり本機の換装システム。耐久値半分で換装ゲージが半分しかないというのは、かなり厳しい。 おまけに換装後はどちらも格闘機なので、1堕ち後に強気な攻めができないのマイナス。 この組み合わせの場合、スパローの出番が多くなるだろう。 クアンタ、マスターなどの格闘機 相方に荒らしてもらってAGE1は闇討ちを狙うという形。 相方がコンボをしてる時はスパローの特格で敵相方を闇討ち、拘束等を決めていこう。 2500 AGE-1にとって、ベストな組み合わせと考えられる。コスオバの被害が少なく、1堕ち後の負担が軽いのが魅力。 あまりゲームを知らない相方だと『AGE-1は格闘機なので先堕ちをしてくれ』と頼まれるかもしれないが、それは完全に悪手なので覚えておこう。 その関係上、ケルディムやヴァサーゴといった後衛機とは、かなり相性が悪い。 バンシィ 他機体でも2500筆頭の相方候補だがとにかく序盤がきつい、NT-D状態になればバンシィも前衛を張れる性能になるので置いて行かれないように。 しかしユニコーンモード時は当然バンシィが無視されやすい。 スパローだと自衛力に難があるため開幕タイタスも視野に入れておくのは忘れずに エクストリームガンダム type-レオス ゲージ換装システムが少し似ている機体群 ゼノン レオスの3機の中では一番安定する。おススメ候補。 3機の中では一番進化が早くAGE-1への負担が他のエクガン勢よりも軽い。進化すれば高コストを凌駕する格闘性能を得る。 覚醒極限ゼノンとリミッター解除タイタスに襲い掛かられた相手からすれば恐怖の一言に尽きる。 エクリプス 射撃性能は魅力的だが進化するまでがとにかく難関。 進化状態のエクリプスをAGE-1がお守りできるかと考えたらかなり難しい。 しかし極限まで頑張れば高性能のゲロビ、ひっかけやすいミサイルなどAGE-1の苦手な射撃の手数を補ってくれるのは大きい。 安定はしないがハマればなかなか強力なペア。 アイオス おススメしない。 元々アイオスは後衛でチクチクと支援していきたいのにAGE-1の換装システム上先落ちしなくてはいけない。 スパローとアイオスの火力ではどうしてもジリ貧。 スパロー換装は諦めてタイタス一択の火力に賭ければワンチャン・・・あるか? 2000 元々推奨されていない組み合わせだが、AGE-1にとっては殊更きつい組み合わせ。 とにかく開幕 1堕ち後の時が大変で、悠長にゲージ溜めとしていられない場合も多い。1回目の覚醒は、1堕ち後の覚醒技空撃ちに回すのもあり。 『スパローになりたい時でもタイタスに換装せざるをえない』ということも起こるので、要注意。 ガンダム試作1号機 わざわざ言うまでもないかもしれないが、最悪に近い相方。 相手がわかっている場合、まず間違いなく開幕と同時に突っ込んでくる。 敵機によっては、そのまま各個なぶり殺しという展開も十分考えられるので、よっぽど腕に自信がある場合を除いて組まないのが賢明。 1500 もう一つの有力な候補。安定して4000コスト分回ってくるため負担が非常に軽い。 立ち回り次第では2落ちも利くので最後までワンチャンス残せる。 代わりにチームのダメージソースとしてAGE-1の比重はかなり大きく、勝利のためには確固たる活躍が必要。 ラゴゥ 疑似タイだと部類の強さを誇る地走機 しかしラゴゥ単体での火力は低めでダメージ源はAGE1にかかってくるのでタイタスも活用する必要がある ザクII 廉価版タイタスと言える機体。CV的にも関係性が深い。 序盤はダウンを取ってザクを接近させ、換装後はザクを引き連れて追い回すという感じになる。 ザクの火力を最大限引き出すためにも、こちらはなるべく1落ちで踏ん張りたい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 part.3
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/540.html
ASW-G-11 ガンダム・グシオン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 27000 520 M 13000 80 230 240 200 6 B - C - D ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 グシオンハンマー 1~1 3800 20 0 物理格闘 80% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 頭部バルカン砲 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ バスターアンカー 2~5 3500 20 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 開発元 開発元 2 ガンダム・グシオンリベイク 2 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 9 マン・ロディ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムアストレア タイプF2 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 マン・ロディ 5 ガンダム・グシオンリベイク 7 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 宇宙海賊ブルワーズが所持するガンダム・フレーム。 マン・ロディと同様、本来の仕様から外れた無重力空間での短期決戦に特化させており、規格外の重装甲と大推力化を施している。 15tもの重量を誇る大鉄槌に推力を乗せて繰り出す一撃はモビルスーツをたやすく粉砕する。 パイロットはブルワーズのNo.2クダル・カデル。 この機体の登録がスカウト登録条件になっている。 設定通りHPと防御力が高めで、耐久力だけならばバルバトス第6形態にも比肩する。 しかし戦闘可能時間の短さを再現したのか、武装の消費に対して最大ENがかなり少ないのが欠点。 初期状態ではハンマーまたはアンカー4発で息切れを起こすと、ガンダム・フレームらしからぬ燃費の悪さが目立つ。 移動力・地形適正も厳しく、特に地上ではSFSが必須。 それでいてユニット系統が宇宙系に属しながら、宇宙適性がB止まりなので宇宙でも平均程度の足回りでしかない。 一応オプションパーツを2枠使えば宇宙適性を上げつつ空中適正に反映させる事もできるが、それが手に入る頃にはこの機体では力不足になっている事だろう。 愛で使い続けるならば宇宙戦の心得などのアビリティも検討したいところ。 武装はいずれも追加効果付きで、高POWの格闘と射程5に届く射撃を取り揃えている。 ただし前述のように武装の燃費が悪いのと、全体的に命中率が低いのが難点。 最大ENを増やすためにオプションパーツを使いたいので上記の移動力の問題とどちらを優先するかは考える必要がある。 ガンダムに見えない外見をしているが、ガンダム・フレームでは唯一の頭部バルカン持ちという地味な特徴がある。 開発元と開発先は完全に同じ。 基本的にはマン・ロディから開発してグシオンリベイクを開発する事になるだろう。 グシオンリベイクをGETゲージで登録したならフルシティからこちらに戻る事で開発を埋めることができる。 その場合はこちらからマン・ロディを開発してハクリ・ロディに向かうか交換で使うといいだろう。